【MinionMasters】新シーズン。新カード。新環境
左上から順番に所見を述べてみる

Arcane Ring
1コストスペル
マナフリーズ(1)
味方一体を1HIT30ダメージの魔法の矢、八本で囲う。矢はその味方の周囲をぐるぐるまわる。

マナフリーズは今後得られるマナが数字分得られなくなる新キーワード。実質2マナだが、手持ちが1マナあれば打てるし、残りマナが7以上あれば打ちながらマナサージが維持出来る。ピンポイントでミロウィーンやCrystalElfsに採用されるかもしれない。打ちどころは多く無いと思われるが、理論上出来ること自体は強い。



Frost Feathers
3マナ飛行遠距離ミニオン(Stoutheart)
3体,20HP,10DPS(1sec),攻撃先地上&空中,レンジ4,MS10
攻撃した敵にスロウを付与。

スロウはMS,ASを25%減してヘイスト(新キーワード・後述)を解除する新キーワード。レンジになってそのまま大きくなった感じの空飛ぶネズミ。Stoutheartシナジーを目当てに採用されることがあるかもしれない。シナジー無しではさすがにスペックが低い。



WoodsMan
5マナ地上近距離ミニオン(Stoutheart)
1体,600HP,40DPS(2sec),地上,攻撃先地上,レンジメレー,MS6
Revely:ヘイストを得て、付近の敵にスロウを付与。

ヘイストはMS,ASを50%増してスロウを解除する新キーワード。ヘイストとスロウは後出し有利になっている。Revelyは付近に他のStoutheartミニオンが召喚されると誘発する新キーワード。
基本スペックがそもそも悪くなく、Revelyを発動出来れば他の5マナ単体近接ミニオン達を遥かに上回る超絶ミニオンになる。おそらくStoutheartシナジーデッキの柱になるであろう存在。シナジー無しではさすがにチョッパー、タンク、スコットの5コスただつよ三強には遠く及ばない。



Caber Tosser
6マナ地上近距離ミニオン(Stoutheart)
1体,600HP,40DPS(2sec),地上,攻撃先地上,レンジメレー,MS6
特殊効果:セイバーを持った状態で召喚され、セイバーを持った状態での通常攻撃は威力160,レンジ5,範囲3の地上範囲攻撃(投げつけて消費するので一度きり)になる。
Revely:セイバーを得る。

なんとラストスタンドやWolf among seepを薙ぎ払える一撃を備えたタンク。
シナジー無し、所謂そのままでも環境に大きく影響するほどのスペック。セイバーはRevelyで補充が利くため、Stoutheartシナジーデッキで使われる可能性が高い。



Frostfeather Flyby
2コストスペル
11体のFrostfeathersを対象範囲に飛ばし、それぞれのFrostfeathersが一度ずつだけ攻撃していなくなる。攻撃する対象はランダム。

シャオロンや子ドラやスナイパー等の面倒なユニットを手軽に処理出来る可能性があり、一応Frostfeathersを飛ばしているのでそのまま橋取りにまで使える。幅広いデッキで活用出来そうな超優良スペル。使われた場合は処理される小粒なユニットの前に必ずタンクを置く等の対処になるだろう。あと一応攻撃前にFrostfeathersを倒していければダメージを減らせる。(通常のFrostfeathersと異なり物凄いスピードで移動するため難しい)



Leiliel’s Vortex
2マナスペル
マナフリーズ(2)
指定範囲の中心にミニオンを吸い込み、中心付近の敵に持続ダメージ。持続は五秒間で累計ダメージ100。

やってることは弱くはないが実質4マナなのでチェンライやFBや車輪と比較するとどう見てもいまいち。吸い込みの吸引力はあまり強くなく、端っこのスナイパー等はやれないので、使う時は処理したい敵をほぼ中心付近に指定することになるだろう。



Glenn’s Brew
2マナスペル
対象の味方ミニオンに最大ヘルス+100&400Heal。対象が六秒後に貴方のコントロール化にある場合、消滅する。
対象がStoutheartだった場合、Revelyを誘発する。

単に使っても正直弱い。Stoutheartシナジーでのみ使うことになるだろう。Stoutheartシナジーデッキでなら局面毎の選択肢が大幅に広がるのでそこそこ使われると思う。



High-Mage Leiliel
3マナ地上遠距離ミニオン(Crystal Elf)
1体,180HP,17.5DPS(2sec),攻撃先地上&空中,レンジ10,MS4
マナフリーズ2,マナサージ
マナサージを満たしている時、遠距離攻撃から受けるダメージを半減し、半減する前のダメージを攻撃者に与える。

物凄いソーンメールみたいなのを備えた遠距離Crystal Elf。ただし実質5マナ相当。自身のマナサージは維持しやすいようにマナフリーズ2を持っているため、Crystal Elfシナジーデッキでの運用が主になるだろう。
5マナにしてはマナサージを維持してもDPSの低さがネックになってくるため、ピンポイントで複数Rengedのカウンター等に使われると思う。一応FBは耐えるが、遠距離Crystal Elfは基本的にゴーレムとの接続で守る運用が多いのでHPの多さはあまり評価点にならない。



MountainShaper
6マナ呪文
このカードが手札にある時、6秒ごとに1チャージを得る。(最大5チャージ)
発動時、地上の指定範囲に(100ダメージ+ノックバック)×チャージ数。

左から右に流れていくようにダメージとノックバックでゴリゴリ押していくのだが、ノックバック距離が狭く、ほとんどのユニットに2ヒットずつしかしない。
縦範囲は上から下までマップ全域という広さなので、ラストスタンド等は上下分割されていても薙ぎ払える。橋を中心に左右少しずつしか範囲を広げられないため、マスター本体にダメージを与えることは出来ない。
癖は強いがやってることも強いので、グッドスタッフ系やカウンター系のデッキに採用されるかもしれない。



Fergus Fragon Fighter
7マナ地上近距離ミニオン(Stoutheart)
1体,600HP,100DPS(0.5sec),地上,攻撃先地上,レンジメレー,MS6

通常攻撃が回転斬り。直径2.8で五秒間継続。0.5秒毎に1ヒット50ダメージ(累計500)。回転斬り終了後、目を回して五秒間攻撃出来なくなる。
Revely:攻撃をリフレッシュする。


周囲の地上を根こそぎ消し飛ばす圧倒的高火力のガレン。ガレンのEのCDは目を回している時間だった・・・?
この手の奴には珍しく、範囲攻撃の癖にタイマンもかなり強い。(もちろんゴーレムは無理。クリーバーにはマスターの攻撃範囲内でなら勝てる)
チョッパーに対しては2ヒットでスタンするためチョッパー単品では実はそのままでは受からない。チョッパー+2コストRenged等ではじめてはっきりと受けられる。チョッパーVSこいつという構図は今後しばらくの構築環境でよく見る闘いになるだろう。
こいつを先頭にした複数体という布陣は、おそらくほとんどの状況において9コスのコロッサスが先頭の布陣にも匹敵するほどの突破力を有する。
Revelyで回転し直せるが、別にRevelyしなくても爆裂強い。さすがに7コスのレジェ。
グッドスタッフ系、カウンター系、リチュアルにStoutheartシナジーデッキ等。幅広いデッキで先頭ミニオンの有力候補になるだろう。
マナコストが倍になり、出てくるミニオンのコストキャップが廃止された。
かなり激しいナーフだけどまだまだ強そう。それぐらい異常だった。
【MinionMasters】環境の支配者6リチュ
【MinionMasters】環境の支配者6リチュ
ソロも野良DUOもグラマスに到達したので6リチュの解説記事

Ritual of Servitude
 コスト2
 レア度Legendary
 タイプSlither
 スペル
・効果
 デッキ中のこのカード以外の最低コストのカードと同コストのランダムなミニオンを召喚する。ただし最大コストは6までとなる。

 参照されるカードはデッキの初期状態のものであるため、ParkやFutureシリーズでデッキに追加したカードは参照しない。また、複数枚このカードを採用するとお互いを参照しあって2コストのミニオンを出してしまうため一枚しか採用出来ない。

①解説
 画像二枚目のRitual of Servitudeを活用するデッキ。
 以前は7リチュが主流だったが、10/16のアプデでリチュアルから出てくるミニオンのコストが最大6までに調整されたため、現在は6リチュが主流。
 とにもかくにも出てくるモノがランダムとはいえ+4コスト分のミニオンが出せるため、リチュアルをブン回して相手が受けきれない形を作るのがタワーを削る王道パターン。先出しを続けても二手目以降に大きなミスがなければリチュアル分のコスパで押し切れる。
 一つ一つのアクションが大きく地上近接ミニオンが主軸なので、細かいフライヤー達や低コスト高レンジのSniper Scrat等がとっても苦手。そこをついて細かいフライヤーやSniper Scratを詰め込んだVolco Light Staffがトップメタに食い込むほど。
 最も使用率が高いMasterは30秒毎にPark1~2が使用出来、カウンターを繰り返してくるデッキに対してPark3という明確なリーサルのタイミングを作れるMorellia。次いで苦手な細かいフライヤーやRangedの処理が出来るStormbringer。


②6リチュで出てくるミニオン達
 6リチュの場合、出てくるミニオンは以下の五種類。

➊AtG Drone x8
 最大体力275
 攻撃対象地上
 レア度Rare
 ダメージ30
 射程距離4
 タイプ空中
 DPS30
 範囲攻撃半径6
 召喚数1
 攻撃速度1秒
 移動速度4

 飛んでる癖に地上にしか攻撃出来ないフライヤーの屑。地上に対する範囲攻撃の範囲は広く、6リチュが構造上苦手とするSkeleton HordeやDefenso Chopperを抜けるが、同じく構造上苦手なフライヤーに対して無力。とはいえそれなりの体力とDPSで、相手にとっては無視出来ない存在になってくれる。リチュアルでめくれた際は状況にもよるが基本的には悪くない。

❷Cleaver
 コスト6
 最大体力550
 攻撃対象地上
 レア度Common
 ダメージ300
 射程距離近接
 タイプ地上
 DPS60
 範囲攻撃単体
 召喚数1
 攻撃速度5秒
 移動速度10

 みんな大好き巨大包丁おじさん。攻める形をある程度作ってから追加の攻め駒としてリチュアルをめくった際に出てくると大当たり。何もないところにめくって出てくると外れと極端。複数の敵には弱いのでとにかく何かしら補佐をつけてあげよう。

❸Rock Rivals
 コスト6
 最大体力800
 攻撃対象地上
 レア度Common
 ダメージ200
 射程距離近接
 タイプZen-Chi
 ミニオンDPS100
 範囲攻撃単体
 召喚数1
 攻撃速度2秒
 移動速度2
 効果 挑発持ち。
 試合での最初のプレイ時のみ、相手のタワー前に相手の陣営のLiving StatueをFrenzy持ちで召喚する。

 なんとリチュアルでめくった際にはLiving Statueは出ない。挑発付きのBlue Golem、とにかくいつめくれても大当たり。本体の殴りがとにかく強いので挑発は一長一短だとしても、少なくとも7コスト相当の強さ。こいつをいっぱいめくれれば徹底的に6リチュをメタっているデッキにすら勝てる。

❹Styxi
 コスト6
 最大体力90
 攻撃対象地上空中
 レア度Legendary
 ダメージ100
 射程距離22
 タイプ地上
 DPS50
 範囲攻撃単体
 召喚数1
 攻撃速度2秒
 移動速度5
 効果 Stealth持ち。
 自身の攻撃によって敵を倒せなかった場合、次の攻撃速度が6秒になる。

 ラストヒットが取れなかった途端にやる気を無くすADCの屑。コスト/ヘルスもコスト/DPSも極端に低く、対処がされ易い上に環境的に刺さる相手もいない。いつめくれてもほぼ外れ。出てこないようにお祈りしよう。

❺Wolf Among Sheep
 コスト6
 最大体力160
 攻撃対象地上
 レア度Common
 ダメージ30
 射程距離近接
 タイプ地上
 DPS20
 範囲攻撃単体
 召喚数4
 攻撃速度1.5秒
 移動速度5
 効果 召喚した4体の内、ランダムな1体にLycanthropyが付与される。

 狼の中の羊と言い張る割にはその羊が結構強い。こいつが強いから6リチュは成り立っている。Rock Rivalsほどではないがいつめくれても当たり。リストによっては三枚積んでいるリストすらある程今の環境でとにかく強い。ただしWheel of DoomやFire Ballに薙ぎ払われるため、初手リチュアルでこいつがめくれた時には上下にわかれてくれるように唱えるのが定石。

③デッキの使い方
 10コスト直前までコストが溜まったら先出しして良い。リチュアルを積極的に回しつつ、二手目以降に大きなミスが無ければ6リチュ以外にはそうそう負けない。
 初手はCrossbow GuildかWolf Among Sheep分割、あればリチュアルど真ん中が良い。最悪CleaverかBahra the Witchwolfを最後尾に出し、何かしら補助を付ける。迅速に対空出来るカードは二手目以降に回したいため持っておいたほうが良い。そのため初手に積極的に切っていけるWolf Among Sheepを3積みしているリストが現在は主流。写真一枚目の自分が使っているリストは環境にあわせて魔改造したので初手で先に動けない手札パターンもある。
 1コスミニオンを2~3枚採用しているデッキに対しては橋の両取りを維持するのは不可能なので、割り切って片方に集中して攻めよう。ただし呪文で薙ぎ払われたら損をするほど並べてしまう場合に限り、逆サイドも活用して攻めること。Wolf Among Sheepは多くの状況で上下分割が望ましい。相手がFire Ballを一枚しかもっていないことが確定しており、なおかつFire Ballまで回らない状態が作れている等、呪文で払われないことがそれまでのプレイで判明していれば一極集中して良い。


 まだ書けることは多いが飽きたので終わる。

けっこう面白かったけど、いくつか壊れ要素があったのが気になった。

壊れ①無敵が長すぎる

・終盤のマリナの補助OD
・スキル「韋駄天(sp30上昇)」やスキル「さきがけ(sp10上昇)」
・パーティースキル「ドライブチャージ」

 要はマリナのspが敵のspを超えていれば良いので、スキルは無くてもアクセで敵のspを超えていれば良い。さきがけは普通に習得、韋駄天はサボテンのUMから採れる。

 マリナの終盤補助ODインビジブルムーンの全体1T無敵は、かけたターンの次のターンの終了時まで続くので、先制できれば敵の攻撃を2ターン分ノーダメージで受けられる。
 そこにドライブチャージがあれば、最低でも5ターンの内の4ターンはダメージを受けずに済むターンを作れる。フィールドエーテルを活用したりすると9ターンのうち8ターンノーダメも可。結局はOD連打がUM複数回狩りにも一番有効なので、パーティースキルに関してもドライブチャージが一番優秀であることも大きい。
 ただしダメージは受けないが状態異常は普通に通るので、戦う相手によってはパーティーの一人をレジスト係にしたほうが良い。
 このゲームのボスは、特定ターンに強烈な攻撃をしかけてくる攻撃パターン持ちがとても多く、その特定ターンに無敵をあわせればそれだけで勝てる。


壊れ②水の精霊

 ゲーム後半に追加される要素である精霊。六つの精霊があって、どれか一つだけを召喚して共闘してもらえる。
 これが水の精霊だけどんなボス相手でも飛びぬけて強い。
 基本的に魔法のほうが物理より高威力をローリスクで維持出来、ボス達も物理より魔法のほうが激しいため、味方の体力が多い時にメンタルバフをばらまいてくれる時点で頭一つ抜けている上、強力な回復手段が限られているというゲームデザインに対し、ターン終了時に体力が少ない味方がいたら大回復してくれるため、水の精霊を呼んでおくだけでほとんどのボス戦で安定感が爆発的に高まる。


壊れ③アリスの攻撃OD

 はっきり言って異常の一言。

 メンタルバフ、レジスト、毒、睡眠と、後半のボス戦で優秀な要素がかき集められている水の磨晶石は、唯一のヘイト上昇(大)を持つ光の磨晶石と肩を並べる、いわゆるボス戦用必須魔法。必然的に同じエレメントである水の攻撃ODと併用しやすいのだが、他の攻撃ODと比べれアリスの攻撃ODだけ性能が飛びぬけている。
 打ち込むボスにもよるのだが、武器、アクセ、ステータスのメンタル、フィールドエーテルの四つをカンストさせてフィールドエレメントとメンタルバフをあわせてアリスの攻撃OD(終盤)を使うと、大体55000~60000ほどのダメージになる。フィールドエーテルが低い状態でもなんと40000前後。他のキャラクターの攻撃ODは、どれだけ条件を整えてもせいぜい30000が限度。モノによっては全体攻撃だから仕方無いとはいえ、10000前後で頭打ちする。
 このゲームのボス達は、大した攻撃をしてこない割にやたらと体力が多いやつらがゴロゴロいるため、一発一発のODの威力は倍程度の差しかなくても、何度も打たなければならないため、撃破にかかる時間はアリスを用いるだけで大幅に短縮出来る。



 終盤の壊れ要素やエンドコンテンツの弱さはあるものの、クリアまでならかなり面白かった。BGMも良質。
 流石にフリゲのレジェンドであるざくアクやらんダンとは比べられないが、10~12時間でやりこみ要素も含め全部を楽しみきれるお手軽さはお勧め出来る。
https://www.youtube.com/watch?v=0k0s79ZfciE

W  L
6  3
7  1
7  1
7  2
6  3

1500ジェムたまったからラヴニカのギルド出来るぞ!!!
たのしかった(粉蜜柑)
SEQUEL colonyたのしみ
2マナクリーチャー十枚+コンバット6枚の緑白高速うんこデッキで6勝、六枚の平和な心っぽい3マナのやつとアジャニと大蜘蛛みたいな緑白で7勝。
クローズドベータも神ゲーだったけどオープンしても変わらない模様。
木曜昼1時から始まる。
今まで中々アカウントが取れないクローズドベータをもたもたやってたけど、ついにオープンベータ。
新セットであるラヴニカのギルドも収録し、momir環境の変化に期待がかかる。ドラフトも楽しみ。
明日が待てない。キレそう。
MTG Arena momir考察
MTG Arena momir考察
MTG Arena momir考察
 ゲーム内に収録されているカードが限られているから、限定モミールとでも言うべきか、本チャンであるMOのmomirよりは特定の秩序に守られてはいるような気がする。
 それでもお互いが最低限のセオリーを解っていればあとは運ゲーだと思うけど、今のところセオリーを解ってない人も多いみたいで、毎回五勝は易い。
 ちなみにMOのmomirと違い、初期ライフは20。これが結構重要なのは後述する。

①マナ域のセオリー 確定ザカマ
 MO momirと比べると、低マナ域のセオリーはほとんど変わらない。しかし、ある特定のマナ域に確定強クリーチャーがいるため、高マナ域はそこに焦点を絞った戦い方をする必要がある。これを理解していないと勝負の土台に立てない。
 MTG Arena内の収録カードに、9マナクリーチャーはたった一体しかいない。その一体が重要になってくる。原初の災厄、ザカマ(以後ザカマ)である。地上から空中まで、戦闘を支配する9/9警戒、到達、トランプル。更に優秀な三つの起動型能力と、モミールのフィニッシャーとして申し分の無い性能を兼ね備えているため、このクリーチャーを出して勝てる状態を作ろうとすることがMTGA momirでの基本戦略となる。

②先手はどのマナ域を我慢するのか 先後の差
 まず、先手であれば後手が動かない限りは3ターン目までは動かなくて良い。4ターン目からのmomir起動であれば、毎ターン起動し続けても、ハンデスされない限り先手はザカマまで到達する。9マナが確実にザカマである以上、他のマナ域でどう戦うかというのが始めに問題になることはなく、これがMO momirとの大きな違いだと思われる。
 そのため、後手はどのようにして先手に対してプレッシャーを与えていくかというのが戦略上最初に重要になってくる。
 3ターン目からの起動であれば、毎ターン起動で後手はザカマに到達する。しかしそこに先手と後手の大きな違い、どちらがザカマを出した後にマナが起きるのかという問題が付きまとう。マナ加速やハンデスが絡まない限り、ザカマを出してマナが起きるのは先手10ターン目が最速で、後手が9ターン目にザカマを出したとしても、先手が山を三枚置くことが出来ていれば後手のザカマは焼かれる。
 後手が毎ターン手札を消費してザカマを出していったとしても、先手は土地を寝かせるだけでその対応が可能で、毎ターンカード一枚分ずつ先手が有利になるため、盤面が硬直状態であればそのまま先手が確実に勝利する。
 以上の理由から、後手は動きを早めなくてはならない。2マナクリーチャーの中には、上質なものからカスの役にも立たないものまで幅広いクリーチャーが存在するが、その平均値は2/1バニラ以上。2ターン目からmomirを起動し、ライフを詰めていくべきであろう。
※ MTGA momirの初期ライフは20であるため、単純に起動し続けて殴りきるというのがMO momirと比べるとかなり実現し易い
 3マナクリーチャーの平均値が2/2バニラ以上、4マナクリーチャーの平均値が3/2バニラ以上であるため、どちらも2~3マナクリーチャーと相打ち相当になりやすいのも後手が2ターン目から動き始めて良い理由の一つで、先手が3ターン目まで我慢する基本戦略を取ったとして、その間後手が2~3ターン目に平均値相当の2/1,2/2を出して殴っていれば、後手4ターン目に先手のライフは16で場には後手の2/1と4マナクリーチャー。多少回避能力持ちを引いたり、進めている盤面をそのまま作っていけば、ザカマが出てくるまでに削りきることが現実的な数字である。

 先手の場合、上記を全て考慮した上で考えると、後手が2ターン目に起動してきたら、こちらは3ターン目からの起動が丸そうである。そうした場合、後手4ターン目に先手のライフは18で場には後手の4マナクリーチャー(平均3/2バニラ以上)。今度は先手ザカマまで耐えるのが十分現実的な数字になった。
 ただし、先手は3ターン目から起動し続けていては最速でザカマまで到達できない。どこかで一回起動しないターンを作る必要があり、ここで重要になってくるのが7マナ域の混沌の大口である。全体三点火力が付いてくるため盤面が大きく変化するクリーチャーで、もちろん7マナには他にもクリーチャーがいるため確実に出てくるわけではないのだが、勝勢敗勢が一瞬で切り替わるほどの影響力であるため重視すべきだろう。全体三点火力がふってきて嬉しい状況なのかどうかを考え、そうであれば5~6マナのどちらかを我慢、そうでなければ7マナを我慢するのが良い。5~6マナには質の高いクリーチャーも多いが、妙に小粒だったり微妙なデメリットを持っているものも多い。比べて8マナは質の高いものを引きやすく、大きなデメリットクリーチャーもいないため、出来る限り起動すべきである。
 ただ、上記は基本的には、という話であって、ライフを詰められ盤面も苦しいような状況では、もちろん最速ザカマを諦めて盤面を作るために毎ターン出来るだけ起動すべきではある。

 ちなみに後手には我慢などいらない。最速ザカマには他の粗末な幸運や小さな好プレイなど無意味。毎ターン起動しろ。殺せ。

③先起動か後起動か 後手・・・
 メイン1とメイン2のどちらに起動をすべきかという話だが、あまり考えるべき要素は多くない。強襲などを含む、メイン2に起動していたほうが嬉しいクリーチャー達は、盤面を強固にしたりアドバンテージを取ったりするものが多く、これはどちらも先手に求められる要素である。後手はとにかく先起動。速攻クリーチャーを引いた時の場合や、どのようにアタックするかのプランを立てるためにも先に起動したほうが良い。とにかく後手は先手の最速ザカマまでになんとかライフを削るしかないのだ。

④土地の置き方
 まずはザカマのために山を三枚置いて平地を二枚置いて森を一枚置く。島と沼は有効な起動型能力持ちクリーチャーを引き当てていない限りはそれが済んでからでいい。

⑤運要素
 かなり強いが、とにかく意識すべきは9マナ域で、やってはいけない事は1マナ起動。1マナクリーチャーは、平均値がせいぜい1/1バニラ相当であり、3マナ域の平均値である2/2に相打ちを取れないことが多く、とても損をしやすい。それでいて優良なメリット能力持ちや2/1クラスは極々一部にしか存在しない。
 基本的にはこれまで述べてきたことに従って9マナのザカマを意識するだけで、これらを意識していないプレイヤーにはそれなりに高い確率で勝てると思われるが、3マナ以降、どのマナ域にも一発で戦局を決定付ける強烈なクリーチャーは存在しており、回避能力クロックやマナクリーチャー、ハンデス、ドロー、探検持ち等の出現によっては、どのマナ域で動くべきかが大きく変わってくる。
 これまで後手がかなり不利であるかのように書いては来たが、先手より先に動くべき立場である以上、必然的にmomirの起動回数も先手より多くなり易く、戦局を作っていきやすいため、あながちそうとも言えない。先手にも、もちろんmomirを積極的に起動して戦局を作っていこうとすることが可能ではあるが、先手唯一の利点である先出しザカマが遠のくため、確率的にはあまり良いことではないと思われる。互いにもったターン数が同じであれば、カードを一枚多く使える後手の自由度の高さが物を言うのだ。

⑥結論
 面白いから、皆MTGAやろう。
青緑クソゴミ 3-3
赤黒inテジマク 7-0
青緑マーフォーク 6-3
青緑マーフォーク 7-2

何年ぶりかのMTG。ドラフトっぽい形式でデッキを組んで3敗か7勝するまで戦うクイックドラフトを四回やった。ジェムでやる場合は0勝3敗でもペイラインで、6勝すれば参加費かえってきつつ丸々カードとパックが貰える。

カードを何も知らずにやってみた初回は死んだけど、あとは概ね良好。

これずっと青緑やってりゃ無限にドラフトできるんちゃうかなってぐらい青緑が強いと思う。1マナクリーチャー陣の充実があまりに他の色とかけ離れすぎてる。

最近はSMG+SRがすこだけど、AR使えるようになりたいから出来るだけSMG封印するようにしてます
SRのクセに弾が落ち始める距離短すぎじゃない???
あたらなすぎて頭おかしくなったわ

初連ドン

2017年9月27日 TCG全般
Mini+VectorとMini+UMPで達成
やっぱMiniあればARいらねーわ
ポチンキでの戦い方は完全に覚えたけど、ポチンキ以外からスタートした時のほうが勝率が良い不思議
今更過ぎるイナベ調整に草も生えない
どうせゲームバランスガバガバなのはいつものことだし、ラダーなんてじゃんけん会場だから別に放置しときゃいいのにね。一強デッキがあっても大会には別に関係ないし
強いのはわかる。はやいし落ちないしぶれない。しかしうるさすぎる。AWM並みにうるさいのに連射が効くからマジでうるさい。

UMP9

2017年9月13日 TCG全般
扱いやすさは全武器中最高だと思うけど、やっぱりVector先生に慣れすぎて発射レートがクsッソ低く感じる。タイマンだとそこまで大きな差は感じないけど、2~3人を順次処理していく時にはっきり違いがわかる。
UMPとVector足して割らないようなSMGを実装してください。新武器はSR?もうどう考えてもSRのバリエーションなんかいらねえだろ。
・誰も降りてなかったはずなのに音もなく敵が現れる
・そんなに降りてなかったはずなのに次から次へと敵が沸いてくる
・けっこう降りてたはずなのにいつのまにか敵がいない
・漁る場所は十分なはずなのに必ず何かが物足りない
・そんなに人数いないはずなのにやたらレッドゾーンに選ばれる
・なにしてんだオマエラ!???(家の中でしゃがんでごそごそ漁ってる味方の正面でしゃがんでごそごそしてる敵)

久々にやったらやっぱり面白い。
とりあえずカード全部集めたい

SMG+SKS最強説

2017年9月6日 TCG全般
SMG+M16が最強だと思い続けてきたけど、その組み合わせの時のM16って近~中距離で使わないんだから、だったらフルカスのSKSのほうが良いような気がしてきた。Karは偏差理解度低くて頭抜けないので却下
しかしそうなるとベクター+SKSとかいう揃えるのアホみたいに大変な組み合わせがワイの理想ということに・・・

1 2 3 4 5 6 7 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索