まずはこいつを見てくれ
ホロウヘンジのゴミあさり (3)(緑)(緑)
クリーチャー - エレメンタル
陰鬱 - ホロウヘンジのゴミあさりが戦場に出たとき、このターンいずれかのクリーチャーが死亡していた場合、あなたは5点のライフを得る。
4/5
アンコモンだが、カードプール全体をながめた人にはこのカードのおそろしさが一瞬で理解出来るだろう。
・陰鬱はとても満たしやすい
優良生贄エンジンの充実、除去の多さと汎用性によって、陰鬱の条件は相当安定して満たすことが出来る。
一方的に討ち取れるからといって気軽にブロック出来ないなんて不思議。
・5点ゲインの重み
5点。
5点だ。
5/20点だ。
初期ライフ四分の一レベルの重みだ。
イニストラードでは軽量クリーチャーや本体むけ火力の質が全体的にけっして高くない。
一部ぶっとんだ性能のカードがあったりするが、結局カードをかき集めてデッキにするドラフトにおいて、その総合的なライフ干渉力はたかが知れている。
おそらくアグロ系デッキは、3点ぐらいのライフゲインにすら頭をふりまわしながら世界の不平等さについて真剣に考えはじめることになるだろう。それが5点もゲインされた日にゃたまったもんじゃない。
・4/5だ。もう一度言う、4/5だ。
でかい。
以上。
・わずか5マナ
軽い。
以上。
さて、ホロウヘンジのゴミあさりの異常性についてちょっとだけ語ったが、結局のところアグロ系デッキを使うときにこのクソカードに対してどういう回答を用意していればいいのかを今から全力で語っていこう。
・心の準備
心が折れてはマジックはできない。
アグロ系デッキを使う時は、緑マナが出る土地をプレイされた瞬間にホロウヘンジのゴミあさりへの心構えを済まそう。
気持ちさえ折れていなければまだ試合は終わってない。各自どうにか頑張って乗り切れ。
解散。
ホロウヘンジのゴミあさり (3)(緑)(緑)
クリーチャー - エレメンタル
陰鬱 - ホロウヘンジのゴミあさりが戦場に出たとき、このターンいずれかのクリーチャーが死亡していた場合、あなたは5点のライフを得る。
4/5
アンコモンだが、カードプール全体をながめた人にはこのカードのおそろしさが一瞬で理解出来るだろう。
・陰鬱はとても満たしやすい
優良生贄エンジンの充実、除去の多さと汎用性によって、陰鬱の条件は相当安定して満たすことが出来る。
一方的に討ち取れるからといって気軽にブロック出来ないなんて不思議。
・5点ゲインの重み
5点。
5点だ。
5/20点だ。
初期ライフ四分の一レベルの重みだ。
イニストラードでは軽量クリーチャーや本体むけ火力の質が全体的にけっして高くない。
一部ぶっとんだ性能のカードがあったりするが、結局カードをかき集めてデッキにするドラフトにおいて、その総合的なライフ干渉力はたかが知れている。
おそらくアグロ系デッキは、3点ぐらいのライフゲインにすら頭をふりまわしながら世界の不平等さについて真剣に考えはじめることになるだろう。それが5点もゲインされた日にゃたまったもんじゃない。
・4/5だ。もう一度言う、4/5だ。
でかい。
以上。
・わずか5マナ
軽い。
以上。
さて、ホロウヘンジのゴミあさりの異常性についてちょっとだけ語ったが、結局のところアグロ系デッキを使うときにこのクソカードに対してどういう回答を用意していればいいのかを今から全力で語っていこう。
・心の準備
心が折れてはマジックはできない。
アグロ系デッキを使う時は、緑マナが出る土地をプレイされた瞬間にホロウヘンジのゴミあさりへの心構えを済まそう。
気持ちさえ折れていなければまだ試合は終わってない。各自どうにか頑張って乗り切れ。
解散。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にデッキに採用する。
4.5点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
4.0点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
流したくない。
3.5点
デッキにあうならピックする。
デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
3.0点
デッキにあうならピックする。
1週することはあまりないだろう。
2.5点
デッキにあうならピックする。
1週することぐらいはあるだろう。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
修道院の若者 (1)(白)
クリーチャー ― -人間
あなたのアップキープの開始時に、あなたは修道院の若者を変身させてもよい。
1/1
不浄の悪鬼
クリーチャー ― - ホラー
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは1点のライフを失う
3 /3
4.0点
2マナ3/3。
変身前は1/1だが、なんと任意で変身させることが出来る。変身させたあとは戻すことが出来ないため、よほど自分のライフが危ないときは変身を控えることもあるだろう。戻ることがないのは強大な利点でもある。
変身前は人間なので、よほど人間サポートが大事なときも変身しないかもしれない。
悪鬼の狩人 (1)(白)(白)
クリーチャー - 人間・クレリック
悪鬼の狩人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放しても良い。
悪鬼の狩人が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
1/3
3.0点
なんらかの生贄エンジンと併用すれば万能除去のように運用できる。アグロ系デッキでブロッカーを一時的にどけるために使うのも良いだろう。
素のサイズが小さい上にダブルシンボルなので、何も考えずにおもむろに使って強いカードではない。
絞首台の守部 (4)(白)
クリーチャー - スピリット
飛行
あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+0/+1の修正を受ける。
3/3
3.0点
ぎりぎり一周はしないかな?ぐらいのイメージ。
3/3飛行がそのまま戦える程度の環境ではないだろう。スピリットがどれぐらい取れたかによって使用感が変わるかも知れない。
無形の美徳 (1)(白)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。
保留
評価に困る。
深夜の出没 (2)(白)
インスタント
飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
3.5点
トークン出します系インスタントだが、何故か飛んでいる。
強い。
墓場の浄化 (白)
インスタント
いずれかの墓地にあるカード一枚を対象とし、それを追放する。
フラッシュバック (白)
2.0点
いくらなんでもメインデッキに入るカードではない。
フラッシュバックやリアニメイト系のカードをたくさんみたらサイドボードから投入する形になるだろう。
忌まわしきものの処刑者 (3)(白)
クリーチャー - 人間・兵士
忌まわしきものの処刑者が戦場に出たとき、吸血鬼1体か狼男1体かゾンビ1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
3/2
4.5点
CIP除去付クリーチャー。特定部族限定だが、範囲がやたら広い。素のサイズも使用に耐えないほどではなく、サポートを受けやすい人間。
非常に強力
幽体の乗り手 (白)(白)
クリーチャー - スピリット・騎士
威嚇
2/2
2.5点
及第点のサイズと悪くない回避能力を持っているが、ダブルシンボル。デッキに白が濃くてアグロよりなら採用ラインだろう。人間ではないのが残念。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にデッキに採用する。
4.5点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
4.0点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
流したくない。
3.5点
デッキにあうならピックする。
デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
3.0点
デッキにあうならピックする。
1週することはあまりないだろう。
2.5点
デッキにあうならピックする。
1週することぐらいはあるだろう。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
修道院の若者 (1)(白)
クリーチャー ― -人間
あなたのアップキープの開始時に、あなたは修道院の若者を変身させてもよい。
1/1
不浄の悪鬼
クリーチャー ― - ホラー
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは1点のライフを失う
3 /3
4.0点
2マナ3/3。
変身前は1/1だが、なんと任意で変身させることが出来る。変身させたあとは戻すことが出来ないため、よほど自分のライフが危ないときは変身を控えることもあるだろう。戻ることがないのは強大な利点でもある。
変身前は人間なので、よほど人間サポートが大事なときも変身しないかもしれない。
悪鬼の狩人 (1)(白)(白)
クリーチャー - 人間・クレリック
悪鬼の狩人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放しても良い。
悪鬼の狩人が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
1/3
3.0点
なんらかの生贄エンジンと併用すれば万能除去のように運用できる。アグロ系デッキでブロッカーを一時的にどけるために使うのも良いだろう。
素のサイズが小さい上にダブルシンボルなので、何も考えずにおもむろに使って強いカードではない。
絞首台の守部 (4)(白)
クリーチャー - スピリット
飛行
あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+0/+1の修正を受ける。
3/3
3.0点
ぎりぎり一周はしないかな?ぐらいのイメージ。
3/3飛行がそのまま戦える程度の環境ではないだろう。スピリットがどれぐらい取れたかによって使用感が変わるかも知れない。
無形の美徳 (1)(白)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。
保留
評価に困る。
深夜の出没 (2)(白)
インスタント
飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
3.5点
トークン出します系インスタントだが、何故か飛んでいる。
強い。
墓場の浄化 (白)
インスタント
いずれかの墓地にあるカード一枚を対象とし、それを追放する。
フラッシュバック (白)
2.0点
いくらなんでもメインデッキに入るカードではない。
フラッシュバックやリアニメイト系のカードをたくさんみたらサイドボードから投入する形になるだろう。
忌まわしきものの処刑者 (3)(白)
クリーチャー - 人間・兵士
忌まわしきものの処刑者が戦場に出たとき、吸血鬼1体か狼男1体かゾンビ1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
3/2
4.5点
CIP除去付クリーチャー。特定部族限定だが、範囲がやたら広い。素のサイズも使用に耐えないほどではなく、サポートを受けやすい人間。
非常に強力
幽体の乗り手 (白)(白)
クリーチャー - スピリット・騎士
威嚇
2/2
2.5点
及第点のサイズと悪くない回避能力を持っているが、ダブルシンボル。デッキに白が濃くてアグロよりなら採用ラインだろう。人間ではないのが残念。
イニストラードの各カードをドラフト的視点で見ていく:白、コモン
2011年9月19日 イニストラードカード検討5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にデッキに採用する。
4.5点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
4.0点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
流したくない。
3.5点
デッキにあうならピックする。
デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
3.0点
デッキにあうならピックする。
1週することはあまりないだろう。
2.5点
デッキにあうならピックする。
1週することぐらいはあるだろう。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
修道院のグリフィン (3)(白)
クリーチャー - グリフィン
飛行、警戒
2/2
2.5点
飛行と警戒によって地上と空の攻防に同時に携わることが出来る。
しかしあまりに素のサイズが小さく、4マナ域となるともっと強力なクリーチャーはごろごろいる。
なんらかの手段で恒常強化出来れば良いかもしれない。
アヴァシン教の教祖 (1)(白)
クリーチャー - 人間・クレリック
(1),(T) : 人間でないクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
1/2
4.0点
無色マナで起動出来るタッパー。無色マナで起動出来るかわりに、人間をタップ出来ない。
人間を対象に取れないが、除去を人間にだけ使う、相手の変身を故意に起動させるなど、工夫する方法はいくらでもあるだろう。タフネスが2なのも好印象。
積極的にかき集めてプレイングの注意点を抑えておけば、それなりに勝てるデッキが組めるだろう。
信仰の縛め (1)(白)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それが人間であるかぎり+2 / +2の修正を受ける。そうでないかぎり、それは攻撃したりブロックしたりできない。
4.0点
①自分の人間を強化する。
②対戦相手の人間でないクリーチャーに対して平和な心のように使用する。
上記二通りの利用方法が考えられる。変身で人間と人間でないが逆転して損をこうむる事がないように注意したい。
利用方法を間違えさえしなければ、ただただ強いエンチャント。
礼拝堂の霊 (1)(白)(白)
クリーチャー - スピリット
飛行
2/3
3.5点
問題となるのはダブルシンボルだろう。白は濃くてもタッチでも強いカラーなので、3マナダブルシンボルがすんなり3T目にプレイ出来るほど白の濃いデッキを作成できる状況はかなり限られてくる。M12における鎧の軍馬ほどの極端さはないものの、近い何かをもっているクリーチャーだろう。2/3飛行が4Tや5Tに出てきても脅威としての性質が薄い環境に思えるので、用法用量をまもって正しくお使いください。
宿命の旅人 (白)
クリーチャー - 人間・兵士
宿命の旅人が死亡した時、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
3.0点
カードプールを眺めた感じだと、1/1クリーチャーが盤面に及ぼす影響はそう大きくないように思える。
とはいえ、死ぬと飛ぶし、死ぬ前はサポートの多い人間なので、恒常強化や、複数ブロックへの参加など、出来ることは少なくない。
軽めのデッキだけでなく、重めのデッキにブロッカーとして採用しても悪くない働きをするだろう。
上座の聖戦士 (2)(白)
クリーチャー - 人間・兵士
上座の聖戦士が死亡したとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーが人間の場合、代わりにそれの上に+1/+1カウンターを2個置く。
3.0点
イニストラードにおけるクリーチャーの標準サイズは2マナ2/2である。その標準より1マナ重いが、死亡したときに恒常強化をおいていく。対象が人間なら自身の2/2をそのままおいていくので、人間が複数枚確保できていればなかなかの働きをしてくれるだろう。
自身も人間なので、人間サポートに対応。
戦慄の感覚 (1)(白)
インスタント
クリーチャーを最大2体まで対象とし、それらをタップする。
フラッシュバック (1)(青)
2.5点
単発では力不足だが、フラッシュバックがついているので器用な動きが可能。
すぐにフラッシュバックまで込めて4体寝かせても良いし、2ターンの間2体のクリーチャーをしばりつけても良い。
問題はそのフラッシュバックコストに青が含まれていること。それがなければ問題なく強力なインスタントだったが、白を使うときに常に青を使うわけではないのでこの点数。
幽霊の憑依 (2)(白)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
エンチャントされているクリーチャーが与える戦闘ダメージと与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
2.0点
幽霊を一体つくりだすエンチャント。
対戦相手の攻撃強制クリーチャーにつければ擬似的な除去のように運用できる。
対戦相手のクリーチャーにつけるにしろ自分のクリーチャーにつけるにしろ、ちょっとオーラである分のディスアドバンテージが気になる所。使用に耐え得る性能ではあるが、積極的に使っていきたいカードではない。
勇壮の時 (1)(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに絆魂を得る。
2.5点
修正もライフゲインも、ゲームへの影響が小さくない。コンバットトリックの選択肢が多くないため、採用ラインだろう。
飛行がつく某インスタントとの比較は一長一短である。
叱責 (2)(白)
インスタント
攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
4.5点
超優良除去。
システムクリーチャーには触りにくいので注意。
若干重いが、コモン除去としては十分すぎるぐらいの性能。
無私の聖戦士 (白)
クリーチャー - 人間・兵士
(1)(白),無私の聖戦士を生贄に捧げる。:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
1/1
2.5
素のサイズは小さいが、一時的に自軍の全体強化がはかれるクリーチャー。人間サポート受けれるが、さすがに重めのデッキにはあまりすんなりとは入らないだろう。
アグロ系デッキ向け。
他の人間が死亡したら~~~というトリガーで強化されるクリーチャーがいるので、それらとの併用が良い。
大物潰し (3)(白)
インスタント
パワーが4以上のクリーチャーを対象とし、それを破壊する。
4.0点
その名の通り大物を潰すインスタント。
アグロ系のデッキにもコントロール系のデッキにもすんなり入る。
コストが重いが、対象がパワー4以上であることを考えたら4マナ域でも問題ないだろう。
邪悪の排除 (1)(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までプロテクション(人間でないクリーチャー)を得る。
3.5点
おそろしいインスタント。
ブロックされなくしてエンドカードのように使っても良いし、ブロック時に使用して一方的に戦闘アドバンテージを獲得するのも良いだろう。ブロックさせておいて使用するのも良い。
白を濃く使うなら自分のデッキには人間が多く採用されるので、流しても特に問題がないカードだが、これが遅めの段階で流れてくるとサインに思われかねないので注意。
スレイベンの純血種 (4)(白)
クリーチャー - 猟犬
3/5
2.5点
包囲マストドン。
このサイズに意味が出てくる展開はそれなりに多そうだが、いかんせん重い。
コモンの重いカードはアンコモンやレアのそれと比べてどうしても見劣りする。リミテッドでコモンの軽いカードが積極的に使われる理由だろう。
スレイベンの歩哨 (3)(白)
クリーチャー ― -人間・兵士
警戒
あなたがコントロールする他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたはスレイベンの歩哨を変身させてもよい。
2/2
スレイベンの民兵
クリーチャー ― - 人間・兵士
トランプル
5 /4
3.5点
白の主力クリーチャーになってくるだろう。
変身後も変身前も人間なので、サポートの恩恵をしっかりと受けやすい。
一度変身すれば、自身の条件で戻ってしまうこともなく、使いやすさも○。
物騒な群衆 (1)(白)
クリーチャー - 人間
あなたがコントロールする他のクリーチャーが1体死亡するたび、物騒な群衆の上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
2.5点
素のサイズが小さいので、てきとーに使っても強いというようなことはないだろう。
とはいえ大きくなったらなったで強い。
サポートを受けれる人間なのが良い。
緊急の除霊 (1)(白)
インスタント
スピリット1体か、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
4.0点
汎用性が高くなったエンチャント除去。スピリットに強力なものが多いし、エンチャントにも強力なものは多い。
メインデッキからいれていきたいカード。
村の鐘鳴らし (2)(白)
クリーチャー - 人間・スカウト
瞬速
村の鐘鳴らしが戦場に出たとき、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。
1/4
3.5点
爆アドクリーチャー。
能力と瞬速のかみあいは攻防に影響が大きく、素のサイズも盤面に小さくない影響があるだろう。
うまく相手の油断をつきたい。
声無き霊魂 (2)(白)
クリーチャー - スピリット
飛行、先制攻撃
2/1
3.5点
白のクリーチャーにしては珍しく人間ではないためサポートが受けられないし、タフネスが1のスピリットは除去耐性の低さが半端ではない。とはいえ2/1飛行先制がわずか3マナ。簡単に除去されてしまわなければ盤面に多大な影響を及ぼし続けてくれるだろう。
画像見ながら手打ちすんのだるすぎじゃあああああああああああああああああああああ
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にデッキに採用する。
4.5点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
4.0点
特殊な理由がない限りデッキに採用する。
流したくない。
3.5点
デッキにあうならピックする。
デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
3.0点
デッキにあうならピックする。
1週することはあまりないだろう。
2.5点
デッキにあうならピックする。
1週することぐらいはあるだろう。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
修道院のグリフィン (3)(白)
クリーチャー - グリフィン
飛行、警戒
2/2
2.5点
飛行と警戒によって地上と空の攻防に同時に携わることが出来る。
しかしあまりに素のサイズが小さく、4マナ域となるともっと強力なクリーチャーはごろごろいる。
なんらかの手段で恒常強化出来れば良いかもしれない。
アヴァシン教の教祖 (1)(白)
クリーチャー - 人間・クレリック
(1),(T) : 人間でないクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
1/2
4.0点
無色マナで起動出来るタッパー。無色マナで起動出来るかわりに、人間をタップ出来ない。
人間を対象に取れないが、除去を人間にだけ使う、相手の変身を故意に起動させるなど、工夫する方法はいくらでもあるだろう。タフネスが2なのも好印象。
積極的にかき集めてプレイングの注意点を抑えておけば、それなりに勝てるデッキが組めるだろう。
信仰の縛め (1)(白)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それが人間であるかぎり+2 / +2の修正を受ける。そうでないかぎり、それは攻撃したりブロックしたりできない。
4.0点
①自分の人間を強化する。
②対戦相手の人間でないクリーチャーに対して平和な心のように使用する。
上記二通りの利用方法が考えられる。変身で人間と人間でないが逆転して損をこうむる事がないように注意したい。
利用方法を間違えさえしなければ、ただただ強いエンチャント。
礼拝堂の霊 (1)(白)(白)
クリーチャー - スピリット
飛行
2/3
3.5点
問題となるのはダブルシンボルだろう。白は濃くてもタッチでも強いカラーなので、3マナダブルシンボルがすんなり3T目にプレイ出来るほど白の濃いデッキを作成できる状況はかなり限られてくる。M12における鎧の軍馬ほどの極端さはないものの、近い何かをもっているクリーチャーだろう。2/3飛行が4Tや5Tに出てきても脅威としての性質が薄い環境に思えるので、用法用量をまもって正しくお使いください。
宿命の旅人 (白)
クリーチャー - 人間・兵士
宿命の旅人が死亡した時、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
3.0点
カードプールを眺めた感じだと、1/1クリーチャーが盤面に及ぼす影響はそう大きくないように思える。
とはいえ、死ぬと飛ぶし、死ぬ前はサポートの多い人間なので、恒常強化や、複数ブロックへの参加など、出来ることは少なくない。
軽めのデッキだけでなく、重めのデッキにブロッカーとして採用しても悪くない働きをするだろう。
上座の聖戦士 (2)(白)
クリーチャー - 人間・兵士
上座の聖戦士が死亡したとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーが人間の場合、代わりにそれの上に+1/+1カウンターを2個置く。
3.0点
イニストラードにおけるクリーチャーの標準サイズは2マナ2/2である。その標準より1マナ重いが、死亡したときに恒常強化をおいていく。対象が人間なら自身の2/2をそのままおいていくので、人間が複数枚確保できていればなかなかの働きをしてくれるだろう。
自身も人間なので、人間サポートに対応。
戦慄の感覚 (1)(白)
インスタント
クリーチャーを最大2体まで対象とし、それらをタップする。
フラッシュバック (1)(青)
2.5点
単発では力不足だが、フラッシュバックがついているので器用な動きが可能。
すぐにフラッシュバックまで込めて4体寝かせても良いし、2ターンの間2体のクリーチャーをしばりつけても良い。
問題はそのフラッシュバックコストに青が含まれていること。それがなければ問題なく強力なインスタントだったが、白を使うときに常に青を使うわけではないのでこの点数。
幽霊の憑依 (2)(白)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
エンチャントされているクリーチャーが与える戦闘ダメージと与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
2.0点
幽霊を一体つくりだすエンチャント。
対戦相手の攻撃強制クリーチャーにつければ擬似的な除去のように運用できる。
対戦相手のクリーチャーにつけるにしろ自分のクリーチャーにつけるにしろ、ちょっとオーラである分のディスアドバンテージが気になる所。使用に耐え得る性能ではあるが、積極的に使っていきたいカードではない。
勇壮の時 (1)(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに絆魂を得る。
2.5点
修正もライフゲインも、ゲームへの影響が小さくない。コンバットトリックの選択肢が多くないため、採用ラインだろう。
飛行がつく某インスタントとの比較は一長一短である。
叱責 (2)(白)
インスタント
攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
4.5点
超優良除去。
システムクリーチャーには触りにくいので注意。
若干重いが、コモン除去としては十分すぎるぐらいの性能。
無私の聖戦士 (白)
クリーチャー - 人間・兵士
(1)(白),無私の聖戦士を生贄に捧げる。:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
1/1
2.5
素のサイズは小さいが、一時的に自軍の全体強化がはかれるクリーチャー。人間サポート受けれるが、さすがに重めのデッキにはあまりすんなりとは入らないだろう。
アグロ系デッキ向け。
他の人間が死亡したら~~~というトリガーで強化されるクリーチャーがいるので、それらとの併用が良い。
大物潰し (3)(白)
インスタント
パワーが4以上のクリーチャーを対象とし、それを破壊する。
4.0点
その名の通り大物を潰すインスタント。
アグロ系のデッキにもコントロール系のデッキにもすんなり入る。
コストが重いが、対象がパワー4以上であることを考えたら4マナ域でも問題ないだろう。
邪悪の排除 (1)(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までプロテクション(人間でないクリーチャー)を得る。
3.5点
おそろしいインスタント。
ブロックされなくしてエンドカードのように使っても良いし、ブロック時に使用して一方的に戦闘アドバンテージを獲得するのも良いだろう。ブロックさせておいて使用するのも良い。
白を濃く使うなら自分のデッキには人間が多く採用されるので、流しても特に問題がないカードだが、これが遅めの段階で流れてくるとサインに思われかねないので注意。
スレイベンの純血種 (4)(白)
クリーチャー - 猟犬
3/5
2.5点
包囲マストドン。
このサイズに意味が出てくる展開はそれなりに多そうだが、いかんせん重い。
コモンの重いカードはアンコモンやレアのそれと比べてどうしても見劣りする。リミテッドでコモンの軽いカードが積極的に使われる理由だろう。
スレイベンの歩哨 (3)(白)
クリーチャー ― -人間・兵士
警戒
あなたがコントロールする他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたはスレイベンの歩哨を変身させてもよい。
2/2
スレイベンの民兵
クリーチャー ― - 人間・兵士
トランプル
5 /4
3.5点
白の主力クリーチャーになってくるだろう。
変身後も変身前も人間なので、サポートの恩恵をしっかりと受けやすい。
一度変身すれば、自身の条件で戻ってしまうこともなく、使いやすさも○。
物騒な群衆 (1)(白)
クリーチャー - 人間
あなたがコントロールする他のクリーチャーが1体死亡するたび、物騒な群衆の上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
2.5点
素のサイズが小さいので、てきとーに使っても強いというようなことはないだろう。
とはいえ大きくなったらなったで強い。
サポートを受けれる人間なのが良い。
緊急の除霊 (1)(白)
インスタント
スピリット1体か、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
4.0点
汎用性が高くなったエンチャント除去。スピリットに強力なものが多いし、エンチャントにも強力なものは多い。
メインデッキからいれていきたいカード。
村の鐘鳴らし (2)(白)
クリーチャー - 人間・スカウト
瞬速
村の鐘鳴らしが戦場に出たとき、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。
1/4
3.5点
爆アドクリーチャー。
能力と瞬速のかみあいは攻防に影響が大きく、素のサイズも盤面に小さくない影響があるだろう。
うまく相手の油断をつきたい。
声無き霊魂 (2)(白)
クリーチャー - スピリット
飛行、先制攻撃
2/1
3.5点
白のクリーチャーにしては珍しく人間ではないためサポートが受けられないし、タフネスが1のスピリットは除去耐性の低さが半端ではない。とはいえ2/1飛行先制がわずか3マナ。簡単に除去されてしまわなければ盤面に多大な影響を及ぼし続けてくれるだろう。
画像見ながら手打ちすんのだるすぎじゃあああああああああああああああああああああ