青白コントロールとやらをいろいろ試した
緑単エルドラージが絶望的すぎてやる気出ない
あの絶望感をどうにかするために青白黒でなんか出来ないかなーと考え中
まあ記憶殺しとハンデスを入れないと無理だよねって話

・青白コントロール対緑単エルドラージについて
あくまで青白コントロール側の視点
こっちからはやめに仕掛けないと死ぬ以上カウンターかまえるのすらしんどい
なのに苦労してカウンターかまえてきついクリーチャーを消してもおもむろに罠をうってきて殺される
でも何も考えずにぶっぱして勝てるほどカードパワー強くない

①ケアすべきもの
重要度が高い順番に並べようと思ったけど、シナジーの説明の都合上変な順番で並んだ。

一番 真実の解体者、コジレック

 ・概要

 唱えられただけで4枚引かれる。基本的に相手の行動を全部さばきながらの挙動になるため、単純なカードアドバンテージ(手数の増強)を取られるのはきつい。クリーチャーとしても一枚でゲームが終わるのでなんらかのケアをしなければならない。

 ・ケア方法

 1 審判の日で除去する
 2 未達への旅で除去する
 3 糾弾で除去する
 4 打ち消す
 5 精神を刻む者、ジェイスの能力でバウンスする

 番号は望ましい順番
 1と2はほとんど変わらないが、十分なマナがあって相手ターンの相手の挙動にあわせるのが審判の日をうったあとでも可能なら、次の自分のアンタップステップが帰ってきたあとに自分の挙動(デッキの中の重いカードが減って軽いカードが残っているという意味のみで)が楽になるので、若干ではあるもののおそらく審判の日のほうが望ましい。コジレックいがいの相手クリーチャーがいる確率まで考えると、やはり若干ではあるものの審判の日のほうが望ましい状況のほうに遭遇することのほうが多いはず。
 3は除去こそ出来てはいるものの、攻撃挙動が成立している以上は滅殺4が発動しているということなので、マナ基盤も戦闘上の盤面も重要である以上、1や2より望ましいとは言えない。
 4や5については敢えて記述する必要性もないかもしれないが、4に関しては「召還の罠」に対する十分なカウンター分のマナとカウンターを残せるならという条件次第では1や2より望ましい場面もあるかもしれない。唱えられた時点で4枚のカードを引かれているため、相手が召還の罠を握っている可能性が高いという意味で望ましくないとしているだけであるため、相手が召還の罠を握っていない状況では望ましい回答の1つにもなりうる。
 手数を単純に増やしつつさばかなければならない挙動であるため、これを根本的にケアするとなると、「相手が10マナ出す前に相手を倒すか、出された返しで相手を倒す」程度の案しかない。「光輝王の昇天」をどうにか押し付けるのが良いのかもしれないが、メタ次第ではメインから採用すること自体が苦しいだろう。押し付ける行為自体も、「審判の日」が最低一枚以上、場合によっては二枚三枚と必要になってくるので、容易であるという表現は出来ない。



二番 原始のタイタン

 ・概要
 土地を二枚置かれる。
 土地のバリエーションに関しては、エルドラージの寺院とウギンの目と地盤の際のほぼ三択であろう。エルドラージの寺院でエルドラークリーチャーの出現が高速化するのもきつい。単純にウギンの目からアドバンテージを稼がれると、そのゲームで勝つことが非常に困難になる。地盤の際でミシュラランドを潰されると、勝ち手段やブロッカーを失ってしまう。しかしそんなことは置いておいて、実はそれ以上にきついことがある。 何がきついのかというと、土地を追加で二枚置かれなければプレイ出来ないまま手札に残った状態でゲームが終わっていたであろうカードが出てこれるようになってしまうことがきつい。そもそもマッチアップ的に「相手の攻め手を全部さばいてから腰を据えて勝つ」という手段による勝ちが狙いにくい(または相手の引きの噛み合いにもよるが不可能である)以上は、豊富なマナ状態から躍動してこられるまえ、つまり相手がマナをのんびり伸ばしている間に勝ち手段をきめてしまうしかないのだ。非常に厳しい前提だが、緑単エルドラージ自体が、複数のマナ加速等を前提に構成されているデッキなので、青白コントロール自体が悠長なデッキタイプであることを含めて考えても、そのような薄い勝ち筋も多少は現実味を帯びてくる状況が起こりえるのだ。










なんかこういうノリでがっつり考察しようと思ってたけど誰も得しない気がしてきたからやめる。
つーか眠い

コメント

にょいん(ぺろはる)
2010年10月18日13:05

まともな記事で気でも狂ったのかと思った。

MinionMastersマン
2010年10月18日16:18

つーかこの密度で全体の傾向と今後の対策まで書いてたらどうみても二万字じゃ足りんと思ってやめた

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