5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Act of Treason / 反逆の行動 (2)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。(それはこのターン、攻撃したり(T)したりできる。)
2.5点
自分のクリーチャーを生贄に捧げるギミックがあれば積極的に使いたい。そうでなくとも、赤を含むアグロの最後の一発を作り出す出発点になり得る。
他の有力カードを無視してピックするほどではないが、適切な局面で使用できれば強力だろう。
Blood Ogre (2)(赤)
Creature - Ogre Warrior
Bloodthirst 1
First strike
2/2
4.0点
狂喜を達成できるような状況で盤面に追加する脅威としては非常に強力。基本的にクリーチャーの質が低い赤という色であることを考えると、3マナ2/2先制攻撃でも充分にメインデッキに採用できるラインである。
Bonebreaker Giant (4)(赤)
Creature - Giant
4/4
3.0点
速攻系デッキには採用し辛い5マナ域だが、サイズは4/4と、地上を単独で制圧できるサイズ。場に出れば当たり前のように強いので、これが出る頃にライフが充分残っているような構成のデッキでなら主力クリーチャーになれるだろう。
とはいえどんなデッキにでも入るというようなスペックではない。
Chandra’s Outrage / チャンドラの憤慨 (2)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。チャンドラの憤慨はそれに4点のダメージを与え、そのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
4.5点
非常に強力な除去。クリーチャーに4点のダメージを与えるだけでも強いのだが、何故かプレイヤーにまでおまけのダメージが飛ぶ。
除去としてコントロール気味のデッキでも活用出来るだろうし、アグロ系のデッキでならブロッカーの排除と最後の一押しの強化を同時に図ってくれる強力カードである。
Fiery Hellhound / 焦熱のヘルハウンド (1)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 猟犬(Hound)
(赤):焦熱のヘルハウンドは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/2
2.5点
タフネスが低く、かなり頼りない。ダブルシンボルであることも、汎用性を下げている。とはいえ、赤が濃いデッキならかなりのパンチ力を誇る、相手にとっては通せないアタッカーになってくれるだろう。
単純に相手の太いクリーチャーと相打ちしても強い。
Firebreathing / 炎のブレス (赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2.5点
回避能力をもったクリーチャーに付ければかなりの脅威になるだろう。
個人的には普通に恒常的な修正を与えてくれるオーラのほうが強いと思う。
Fling / 投げ飛ばし (1)(赤)
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
3.0点
どうしてもアドバンテージを失いやすいカードになりがちなので、なんらかの手段でうまくアドバンテージの損失を抑えていきたい。
①コントロール奪取系のカードとあわせて使う
②相手の除去などに対応して使う
③対戦相手へのとどめの一撃として使う(アド損が関係ない)
Goblin Arsonist (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
When Goblin Arsonist dies, you may have it deal 1 damage to target creature or player.
1/1
3.5点
非常にアグロ系のデッキにあう一枚。タフネス2までのクリーチャーとは相打ちできる上、タフネス1のクリーチャーが対戦相手の戦場に2体いればアドバンテージまで取れる。そして、対戦相手の戦場にパワー0のブロッカーがいなければ絶対に対戦相手にダメージが通るため狂喜の補助としても優秀。
アグロ系のデッキがクロックのために採用しても、コントロール気味のデッキが序盤のブロッカーとして採用しても良い働きをするだろう。ゴブリンなので弾にもなる。
Goblin Fireslinger (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
T: Goblin Fireslinger deals 1 damage to target player.
1/1
3.0点
非常に安定した狂喜補助。赤を基点とするアグロ系デッキは、これを序盤の要として運用することになるだろう。もしも1ターン目に戦場に出たこいつがゲームが終わるまで生き残っていたとしたら、おそらくそのゲームはこいつが作り出したダメージで決しているだろう。
Goblin Piker / ゴブリンの長槍使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
2/1
3.5点
他の色だったら間違いなくもっと低い点数だろう。
赤はコモンに汎用性の高い除去火力が3種類あり、他のクリーチャーものきなみ強力だ。2ターン目に戦場に出ることが出来るパワー2のクリーチャーはそれだけでかなりのクロックを形成できるだろう。
Goblin Tunneler / ゴブリンのトンネル掘り (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T):パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
1/1
2.5点
シナジーによって様々な化け方をするクリーチャーだが、単独では所詮1/1。
一度ブロックされない状態にすればパワー2を上回っても良いので、ブロックされない状態にしたクリーチャーのパワーを何らかの手段で上昇させると強力。
単純に狂喜の補助としても、横にパワー2以下のクリーチャーがいればそれなりの働きが出来るだろう。
Goblin War Paint / ゴブリンの戦化粧 (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
3.0点
ものすごく強力に見えるが、赤という色ならではの強さがある。
単純にサイズアップのためのオーラとして活用しても良いが、速攻を付与するため独特な奇襲が可能。起動型能力に T を含むクリーチャーがすぐに仕事できるようにしたり、単純にそのターンのアタックに参加するクリーチャーを増やしても良い。
Gorehorn Minotaurs (2)(赤)(赤)
Creature - Minotaur Warrior
Bloodthirst 2
3/3
4.5点
狂っている。完全にオーバースペックである。赤を濃くする理由の一つになるだろう。とにかく5/5というサイズは尋常ではない。
狂喜が達成出来なくても4マナ3/3と、及第点クラスのサイズである。
Incinerate / 火葬 (1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火葬はそれに3点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。
4.5点
わずか2マナで3点のダメージを自由に飛ばせる強力なインスタント。再生能力を無視してクリーチャーを破壊できることも決して無視出来ない。
Lava Axe / 溶岩の斧 (4)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
2.5点
アグロ系デッキでフィニッシャーとしての運用が主流の使い方になってくるであろうカード。おそらく、5マナでクリーチャーを出すぐらいならこのカードをプレイするというぐらい、しっかりと組まれたアグロ系デッキには速度があると思われる。
Manic Vandal / 躁の蛮人 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
躁の蛮人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
3.0点
メインデッキから採用出来るアーティファクト対策。とはいえ、普通に3マナ2/2としてプレイしたあとに対戦相手にアーティファクトを出されて地団駄を踏むことも少なくないだろう。
Shock / ショック (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
4.0点
http://www.youtube.com/watch?v=iDKjdBus4xs
強力な2点火力。アグロ系デッキでは対戦相手に直接撃ち込むこともあるだろう。序盤のブロッカーの排除としてもこの軽さが役に立ってくれる。
Slaughter Cry / 殺戮の叫び (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
2.5点
修正値がそれなりに大きいため、ブロックされなかったクリーチャーに使って擬似本体火力にしたり、先制攻撃をふまえて純粋にコンバットトリックとして活用することができる。
Wall of Torches (1)(赤)
Creature - Wall Common
Defender
4/1
1.5点
ちょっと良く分からない。誰かこのカードの良さを教えてくれ。
Lightning Elemental / 稲妻の精霊 (3)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
4/1
2.5点
おもむろに戦場を駆け抜けるとすごいパンチ力になるだろう。しかし、このカードをプレイする以前に他のクリーチャーでしっかり攻めることが出来ていなければ、あまり有効な打撃力にはなれない。
コントロール気味のデッキに採用するにはいくらなんでも細い。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Act of Treason / 反逆の行動 (2)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。(それはこのターン、攻撃したり(T)したりできる。)
2.5点
自分のクリーチャーを生贄に捧げるギミックがあれば積極的に使いたい。そうでなくとも、赤を含むアグロの最後の一発を作り出す出発点になり得る。
他の有力カードを無視してピックするほどではないが、適切な局面で使用できれば強力だろう。
Blood Ogre (2)(赤)
Creature - Ogre Warrior
Bloodthirst 1
First strike
2/2
4.0点
狂喜を達成できるような状況で盤面に追加する脅威としては非常に強力。基本的にクリーチャーの質が低い赤という色であることを考えると、3マナ2/2先制攻撃でも充分にメインデッキに採用できるラインである。
Bonebreaker Giant (4)(赤)
Creature - Giant
4/4
3.0点
速攻系デッキには採用し辛い5マナ域だが、サイズは4/4と、地上を単独で制圧できるサイズ。場に出れば当たり前のように強いので、これが出る頃にライフが充分残っているような構成のデッキでなら主力クリーチャーになれるだろう。
とはいえどんなデッキにでも入るというようなスペックではない。
Chandra’s Outrage / チャンドラの憤慨 (2)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。チャンドラの憤慨はそれに4点のダメージを与え、そのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
4.5点
非常に強力な除去。クリーチャーに4点のダメージを与えるだけでも強いのだが、何故かプレイヤーにまでおまけのダメージが飛ぶ。
除去としてコントロール気味のデッキでも活用出来るだろうし、アグロ系のデッキでならブロッカーの排除と最後の一押しの強化を同時に図ってくれる強力カードである。
Fiery Hellhound / 焦熱のヘルハウンド (1)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 猟犬(Hound)
(赤):焦熱のヘルハウンドは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/2
2.5点
タフネスが低く、かなり頼りない。ダブルシンボルであることも、汎用性を下げている。とはいえ、赤が濃いデッキならかなりのパンチ力を誇る、相手にとっては通せないアタッカーになってくれるだろう。
単純に相手の太いクリーチャーと相打ちしても強い。
Firebreathing / 炎のブレス (赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2.5点
回避能力をもったクリーチャーに付ければかなりの脅威になるだろう。
個人的には普通に恒常的な修正を与えてくれるオーラのほうが強いと思う。
Fling / 投げ飛ばし (1)(赤)
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
3.0点
どうしてもアドバンテージを失いやすいカードになりがちなので、なんらかの手段でうまくアドバンテージの損失を抑えていきたい。
①コントロール奪取系のカードとあわせて使う
②相手の除去などに対応して使う
③対戦相手へのとどめの一撃として使う(アド損が関係ない)
Goblin Arsonist (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
When Goblin Arsonist dies, you may have it deal 1 damage to target creature or player.
1/1
3.5点
非常にアグロ系のデッキにあう一枚。タフネス2までのクリーチャーとは相打ちできる上、タフネス1のクリーチャーが対戦相手の戦場に2体いればアドバンテージまで取れる。そして、対戦相手の戦場にパワー0のブロッカーがいなければ絶対に対戦相手にダメージが通るため狂喜の補助としても優秀。
アグロ系のデッキがクロックのために採用しても、コントロール気味のデッキが序盤のブロッカーとして採用しても良い働きをするだろう。ゴブリンなので弾にもなる。
Goblin Fireslinger (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
T: Goblin Fireslinger deals 1 damage to target player.
1/1
3.0点
非常に安定した狂喜補助。赤を基点とするアグロ系デッキは、これを序盤の要として運用することになるだろう。もしも1ターン目に戦場に出たこいつがゲームが終わるまで生き残っていたとしたら、おそらくそのゲームはこいつが作り出したダメージで決しているだろう。
Goblin Piker / ゴブリンの長槍使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
2/1
3.5点
他の色だったら間違いなくもっと低い点数だろう。
赤はコモンに汎用性の高い除去火力が3種類あり、他のクリーチャーものきなみ強力だ。2ターン目に戦場に出ることが出来るパワー2のクリーチャーはそれだけでかなりのクロックを形成できるだろう。
Goblin Tunneler / ゴブリンのトンネル掘り (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T):パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
1/1
2.5点
シナジーによって様々な化け方をするクリーチャーだが、単独では所詮1/1。
一度ブロックされない状態にすればパワー2を上回っても良いので、ブロックされない状態にしたクリーチャーのパワーを何らかの手段で上昇させると強力。
単純に狂喜の補助としても、横にパワー2以下のクリーチャーがいればそれなりの働きが出来るだろう。
Goblin War Paint / ゴブリンの戦化粧 (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
3.0点
ものすごく強力に見えるが、赤という色ならではの強さがある。
単純にサイズアップのためのオーラとして活用しても良いが、速攻を付与するため独特な奇襲が可能。起動型能力に T を含むクリーチャーがすぐに仕事できるようにしたり、単純にそのターンのアタックに参加するクリーチャーを増やしても良い。
Gorehorn Minotaurs (2)(赤)(赤)
Creature - Minotaur Warrior
Bloodthirst 2
3/3
4.5点
狂っている。完全にオーバースペックである。赤を濃くする理由の一つになるだろう。とにかく5/5というサイズは尋常ではない。
狂喜が達成出来なくても4マナ3/3と、及第点クラスのサイズである。
Incinerate / 火葬 (1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火葬はそれに3点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。
4.5点
わずか2マナで3点のダメージを自由に飛ばせる強力なインスタント。再生能力を無視してクリーチャーを破壊できることも決して無視出来ない。
Lava Axe / 溶岩の斧 (4)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
2.5点
アグロ系デッキでフィニッシャーとしての運用が主流の使い方になってくるであろうカード。おそらく、5マナでクリーチャーを出すぐらいならこのカードをプレイするというぐらい、しっかりと組まれたアグロ系デッキには速度があると思われる。
Manic Vandal / 躁の蛮人 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
躁の蛮人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
3.0点
メインデッキから採用出来るアーティファクト対策。とはいえ、普通に3マナ2/2としてプレイしたあとに対戦相手にアーティファクトを出されて地団駄を踏むことも少なくないだろう。
Shock / ショック (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
4.0点
http://www.youtube.com/watch?v=iDKjdBus4xs
強力な2点火力。アグロ系デッキでは対戦相手に直接撃ち込むこともあるだろう。序盤のブロッカーの排除としてもこの軽さが役に立ってくれる。
Slaughter Cry / 殺戮の叫び (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
2.5点
修正値がそれなりに大きいため、ブロックされなかったクリーチャーに使って擬似本体火力にしたり、先制攻撃をふまえて純粋にコンバットトリックとして活用することができる。
Wall of Torches (1)(赤)
Creature - Wall Common
Defender
4/1
1.5点
ちょっと良く分からない。誰かこのカードの良さを教えてくれ。
Lightning Elemental / 稲妻の精霊 (3)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
4/1
2.5点
おもむろに戦場を駆け抜けるとすごいパンチ力になるだろう。しかし、このカードをプレイする以前に他のクリーチャーでしっかり攻めることが出来ていなければ、あまり有効な打撃力にはなれない。
コントロール気味のデッキに採用するにはいくらなんでも細い。
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