5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
魅惑するセイレーン / Alluring Siren (1)(青)
クリーチャー - セイレーン
(T):いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならばあなたを攻撃する。
1/1
2.5点
単体ではただの1/1なので、何らかの工夫と一緒に活用することになるだろう。
①強力なクリーチャーにブロックさせ、攻撃強制によってアドバンテージを取る。
②ブロックすることでメリットを得るクリーチャーの能力を誘発させる。
③対象に取られたり攻撃したりするとデメリットを生むクリーチャーの能力を誘発させる。
蒼穹の魔道士 / Azure Mage (1)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
(3)(青):カードを1枚引く。
2/1
100.0点
心躍るスーパーアドバンテージクリーチャー。
こいつを使わなければM12ドラフトをやる意味なんかない。
とにかく愛してる。ペロペロしたい。
本当は4.0点。
4マナでカード一枚を獲得出来るというのは、そこまで効率が悪いことではないが、結局はこいつから引いてきたカードをプレイしなければならないので、マナテンポ的にはそこまで大量のカードを引く場面はあまりないだろう。しかし、マナフラッドしていたり、お互いが消耗しきっているところに舞い降りればアドバンテージを背景に簡単にゲームを終わらせてくれるはずだ。
速いデッキが強いと思われる環境なので、非常にテンポが悪い。もちろんそれをふまえても単純なカードアドバンテージは強力。
すぐにはゲームが決まりそうにない場合、相手にとってはマスト除去なので、出来れば6マナある状態から青を含む4マナを構えて確実に1枚引けるタイミングでプレイしたい。
泥棒の達人 / Master Thief (2)(青)(青)
クリーチャー - 人間・ならず者
泥棒の達人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたが泥棒の達人をコントロールしている限り、そのコントロールを得る。
2/2
2.0点
ほぼただの2/2。
強力なアーティファクトを奪ったところで、こいつ自体が非常に除去されやすいサイズなのですぐ返すことになるだろう。相手にとってどうでもいいアーティファクトを奪ったら放置されることになるだろうが、つまりそれはほとんどゲームに影響を与えていないということだ。
しかし油断していたらこいつに奪われたアーティファクトでゲームを決められてしまうことになるだろう。強力なアーティファクトを使う時、サイド後は少しだけ警戒しておこう。
相手のデッキにクリーチャー除去が入っていなければそれなりの働きをしてくれるかもしれない。なんにせよメインデッキから採用することはないと思われる。
泥棒の達人の割には盗めるものが限定されすぎである。
幻影のドラゴン / Phantasmal Dragon (2)(青)(青)
クリーチャー - ドラゴン・イリュージョン
飛行
幻影のドラゴンが呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。
5/5
3.5点
5/5飛行は簡単にゲームが終わるサイズである。もしも対処されなければこいつ一枚でゲームに勝てるだろう。しかし、相手にとってもこいつの存在は洒落にならないため、なんらかの対象を取る手段を用いて除去されてしまうことが非常に多いだろう。
鐘塔のスフィンクス / Belltower Sphinx (4)(青)
クリーチャー - スフィンクス
飛行
いずれかの発生源が鐘塔のスフィンクスにダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは自分のライブラリーのカードを、上からその点数と同じ枚数だけ自分の墓地に置く。
2/5
3.5点
かなりガッチリしているサイズである。装甲のカンクリックスより百倍強い。
ライブラリアウトデッキの主力。というより唯一の良心。
コントロール気味のデッキでなら、タフネス5の飛行クリーチャーはブロッカーとしての信頼度が非常に高いので、メインデッキから採用されることは往々にしてあるだろう。相手の攻撃をかなり制限できそうである。
環境的にこの重さが気になる。
蛙変化 / Turn to Frog (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失うとともに、青の1/1の蛙になる。
3.5点
器用なコンバットトリック。
主に攻撃してきたクリーチャーを1/1にしてブロックすることで除去するような使い方になるだろう。その時ブロックしたクリーチャーを除去されて除去し損なわないよう、二体以上のクリーチャーでブロックするなどしてしっかり活用したい。
瞬間凍結 / Flashfreeze (1)(青)
インスタント
赤か緑の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
赤は単純に強力で、緑には重いが強いカードが多い、サイドボード用のカードとしては優秀。
空中浮遊 / Levitation (2)(青)(青)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
4.0点
エンドカード。
飛行ウィニーのようなデッキに対する解答としてもそれなりに優秀だろう。
単体では意味がないので、太めのクリーチャーを並べれるような構築にしたい。
精神の制御 / Mind Control (3)(青)(青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
4.5点
除去とクリーチャーの獲得を同時に行えるオーラ。
サイドボード後は対戦相手は躍起になって除去しにくることが予想される。オーラ術士などの回収できるギミックがあればさらに強力。
メイン戦でなら除去のされにくさも手伝い、非常に強力。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
魅惑するセイレーン / Alluring Siren (1)(青)
クリーチャー - セイレーン
(T):いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならばあなたを攻撃する。
1/1
2.5点
単体ではただの1/1なので、何らかの工夫と一緒に活用することになるだろう。
①強力なクリーチャーにブロックさせ、攻撃強制によってアドバンテージを取る。
②ブロックすることでメリットを得るクリーチャーの能力を誘発させる。
③対象に取られたり攻撃したりするとデメリットを生むクリーチャーの能力を誘発させる。
蒼穹の魔道士 / Azure Mage (1)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
(3)(青):カードを1枚引く。
2/1
100.0点
心躍るスーパーアドバンテージクリーチャー。
こいつを使わなければM12ドラフトをやる意味なんかない。
とにかく愛してる。ペロペロしたい。
本当は4.0点。
4マナでカード一枚を獲得出来るというのは、そこまで効率が悪いことではないが、結局はこいつから引いてきたカードをプレイしなければならないので、マナテンポ的にはそこまで大量のカードを引く場面はあまりないだろう。しかし、マナフラッドしていたり、お互いが消耗しきっているところに舞い降りればアドバンテージを背景に簡単にゲームを終わらせてくれるはずだ。
速いデッキが強いと思われる環境なので、非常にテンポが悪い。もちろんそれをふまえても単純なカードアドバンテージは強力。
すぐにはゲームが決まりそうにない場合、相手にとってはマスト除去なので、出来れば6マナある状態から青を含む4マナを構えて確実に1枚引けるタイミングでプレイしたい。
泥棒の達人 / Master Thief (2)(青)(青)
クリーチャー - 人間・ならず者
泥棒の達人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたが泥棒の達人をコントロールしている限り、そのコントロールを得る。
2/2
2.0点
ほぼただの2/2。
強力なアーティファクトを奪ったところで、こいつ自体が非常に除去されやすいサイズなのですぐ返すことになるだろう。相手にとってどうでもいいアーティファクトを奪ったら放置されることになるだろうが、つまりそれはほとんどゲームに影響を与えていないということだ。
しかし油断していたらこいつに奪われたアーティファクトでゲームを決められてしまうことになるだろう。強力なアーティファクトを使う時、サイド後は少しだけ警戒しておこう。
相手のデッキにクリーチャー除去が入っていなければそれなりの働きをしてくれるかもしれない。なんにせよメインデッキから採用することはないと思われる。
泥棒の達人の割には盗めるものが限定されすぎである。
幻影のドラゴン / Phantasmal Dragon (2)(青)(青)
クリーチャー - ドラゴン・イリュージョン
飛行
幻影のドラゴンが呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。
5/5
3.5点
5/5飛行は簡単にゲームが終わるサイズである。もしも対処されなければこいつ一枚でゲームに勝てるだろう。しかし、相手にとってもこいつの存在は洒落にならないため、なんらかの対象を取る手段を用いて除去されてしまうことが非常に多いだろう。
鐘塔のスフィンクス / Belltower Sphinx (4)(青)
クリーチャー - スフィンクス
飛行
いずれかの発生源が鐘塔のスフィンクスにダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは自分のライブラリーのカードを、上からその点数と同じ枚数だけ自分の墓地に置く。
2/5
3.5点
かなりガッチリしているサイズである。装甲のカンクリックスより百倍強い。
ライブラリアウトデッキの主力。というより唯一の良心。
コントロール気味のデッキでなら、タフネス5の飛行クリーチャーはブロッカーとしての信頼度が非常に高いので、メインデッキから採用されることは往々にしてあるだろう。相手の攻撃をかなり制限できそうである。
環境的にこの重さが気になる。
蛙変化 / Turn to Frog (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失うとともに、青の1/1の蛙になる。
3.5点
器用なコンバットトリック。
主に攻撃してきたクリーチャーを1/1にしてブロックすることで除去するような使い方になるだろう。その時ブロックしたクリーチャーを除去されて除去し損なわないよう、二体以上のクリーチャーでブロックするなどしてしっかり活用したい。
瞬間凍結 / Flashfreeze (1)(青)
インスタント
赤か緑の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
赤は単純に強力で、緑には重いが強いカードが多い、サイドボード用のカードとしては優秀。
空中浮遊 / Levitation (2)(青)(青)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
4.0点
エンドカード。
飛行ウィニーのようなデッキに対する解答としてもそれなりに優秀だろう。
単体では意味がないので、太めのクリーチャーを並べれるような構築にしたい。
精神の制御 / Mind Control (3)(青)(青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
4.5点
除去とクリーチャーの獲得を同時に行えるオーラ。
サイドボード後は対戦相手は躍起になって除去しにくることが予想される。オーラ術士などの回収できるギミックがあればさらに強力。
メイン戦でなら除去のされにくさも手伝い、非常に強力。
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