5.0点

いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。

4.5点

その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。

4.0点

その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。

3.5点

その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。

3.0点

その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。

2.5点

その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。

2.0点

他になにもなければ仕方なくピックする。

1.5点

メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時

1.0点

noob

0.5点

good game

0.0点

バックドラフトなら最有力初手候補










あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!







棍棒のトロール / Cudgel Troll (2)(緑)(緑)
クリーチャー - トロール

(緑):再生

4/3

 3.5点

 出たターンから再生しようと思ったら実質トリプルシンボルである。火葬で消し飛ぶのも悪印象。とはいえ一度しっかり場に出たら地上を完全に制圧してくれるだろう。
 対戦相手の緑が濃いならこいつを想定して対処出来る手段は温存しておこう。





棘投げの蜘蛛 / Stingerfling Spider (4)(緑)

クリーチャー - 蜘蛛

到達
棘投げの蜘蛛が戦場に出たとき、飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/5

 4.0点

 2/5はブロッカーとして非常に優秀で、しかもアドバンテージまでしっかり確保できる。やや重いのは気になるが、飛行クリーチャーにはアンコモン以上に強力なものが多く、それらへの解答としてかなりベターなものである。
 相手のカラーリング次第では飛行クリーチャーが入っていないことも考えられる。そのような場合はさっさと戦場に追加してしまおう。



翡翠の魔道士 / Jade Mage (1)(緑)
クリーチャー - 人間・シャーマン

(2)(緑):緑の1/1の苗木・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

2/1

 4.0点
 
 底抜けに重いが、緑を含むコントロールデッキ向けの強力な能力である。
 アグロデッキではさすがに重過ぎる。テンポも悪いだろう。
 2ターン目にプレイしたあと、3ターン目以降ひたすらブロッカーを作るだけでも手札が減らないので良い感じ。受けにまわるとかなり強力な能力だろう。翡翠の魔道士自体を除去されないように注意。




酸のスライム / Acidic Slime (3)(緑)(緑)
クリーチャー - ウーズ

接死
酸のスライムが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。

2/2

 3.5点

 最低でも土地を破壊出来るのでメインデッキから採用することは往々にしてあるだろう。接死がかなり好印象である。
 ダブルシンボルが気になるが、強引に緑マナを調達してきてプレイするぐらいの価値はあるだろう。アーティファクトやエンチャントには厄介なものが多数あるので、メインデッキから採用できるそれらへの解答として優秀。



殺戮のワーム / Carnage Wurm (6)(緑)
クリーチャー - ワーム

狂喜1、トランプル

6/6

 2.5点

 わけがわからないよ!
 とにかく重い。何故このマナ域で狂喜を設定してきてるのかもちょっと理解し難い。
 一応シングルシンボルなので完全なタッチから採用できるのは好印象。
 狂喜を満たせば青黒赤いがいのタイタンには勝てる。




秋の帳 / Autumn’s Veil (緑)
インスタント

このターン、あなたがコントロールする呪文は青や黒の呪文によっては打ち消されず、このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは青や黒の呪文の対象にならない。

 1.5点

 サイドボードに置いとておくと少しだけ安心するかもしれない。




狩人の眼識 / Hunter’s Insight (2)(緑)
インスタント

あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それがいずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい枚数のカードを引く。

 3.0点

 重くてなかなか活用は難しいが、その分決まった時の威力は高い。
 呪禁クリーチャーの攻撃がスルーされたところで活用したい。






踏み荒らし / Overrun (2)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー

あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。

 3.0点

 トリプルシンボル。
 カードパワーは高いので活用できれば強力。




寄せ餌 / Lure (1)(緑)(緑)
エンチャント - オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーをブロックできるすべてのクリーチャーは、エンチャントされているクリーチャーをブロックする。

 2.5点

 ダブルシンボル。
 カードパワーは低くないので活用できればそれなりに強力。

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