5.0点

いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にデッキに採用する。

4.5点

特殊な理由がない限りデッキに採用する。


4.0点

特殊な理由がない限りデッキに採用する。
流したくない。

3.5点

デッキにあうならピックする。
デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。


3.0点

デッキにあうならピックする。
1週することはあまりないだろう。

2.5点

デッキにあうならピックする。
1週することぐらいはあるだろう。

2.0点

他になにもなければ仕方なくピックする。

1.5点

メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時

1.0点

noob

0.5点

good game

0.0点

バックドラフトなら最有力初手候補




修道院の若者 (1)(白)
クリーチャー ― -人間

あなたのアップキープの開始時に、あなたは修道院の若者を変身させてもよい。

1/1

不浄の悪鬼

クリーチャー ― - ホラー

あなたの終了ステップの開始時に、あなたは1点のライフを失う

3 /3

4.0点

2マナ3/3。
変身前は1/1だが、なんと任意で変身させることが出来る。変身させたあとは戻すことが出来ないため、よほど自分のライフが危ないときは変身を控えることもあるだろう。戻ることがないのは強大な利点でもある。
変身前は人間なので、よほど人間サポートが大事なときも変身しないかもしれない。




悪鬼の狩人 (1)(白)(白)
クリーチャー - 人間・クレリック

悪鬼の狩人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放しても良い。
悪鬼の狩人が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

1/3

3.0点

なんらかの生贄エンジンと併用すれば万能除去のように運用できる。アグロ系デッキでブロッカーを一時的にどけるために使うのも良いだろう。
素のサイズが小さい上にダブルシンボルなので、何も考えずにおもむろに使って強いカードではない。



絞首台の守部 (4)(白)
クリーチャー - スピリット

飛行

あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+0/+1の修正を受ける。

3/3

3.0点

ぎりぎり一周はしないかな?ぐらいのイメージ。
3/3飛行がそのまま戦える程度の環境ではないだろう。スピリットがどれぐらい取れたかによって使用感が変わるかも知れない。



無形の美徳 (1)(白)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。

保留

評価に困る。




深夜の出没 (2)(白)
インスタント

飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

3.5点

トークン出します系インスタントだが、何故か飛んでいる。
強い。




墓場の浄化 (白)
インスタント

いずれかの墓地にあるカード一枚を対象とし、それを追放する。

フラッシュバック (白)

2.0点

いくらなんでもメインデッキに入るカードではない。
フラッシュバックやリアニメイト系のカードをたくさんみたらサイドボードから投入する形になるだろう。




忌まわしきものの処刑者 (3)(白)
クリーチャー - 人間・兵士


忌まわしきものの処刑者が戦場に出たとき、吸血鬼1体か狼男1体かゾンビ1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。

3/2

4.5点

CIP除去付クリーチャー。特定部族限定だが、範囲がやたら広い。素のサイズも使用に耐えないほどではなく、サポートを受けやすい人間。
非常に強力




幽体の乗り手 (白)(白)
クリーチャー - スピリット・騎士

威嚇

2/2

2.5点

及第点のサイズと悪くない回避能力を持っているが、ダブルシンボル。デッキに白が濃くてアグロよりなら採用ラインだろう。人間ではないのが残念。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索