順不動

・頭蓋骨締め
・火と氷の剣
・戦争と平和の剣
・梅沢の十手
・大修道士、エリシュ=ノーン
・遍歴の騎士、エルズペス
・精神を刻む者、ジェイス
・槌のコス
・解放された者、カーン
・起源
・血編み髪のエルフ
・ファイレクシアの変形者
・適者生存
・騙し討ち
・再活性
・精神の願望
・いっぱいゴブリンが出るストーム
・ネクロポーテンス
・生ける屍
・ヨグウィル
・修繕
・天秤
・出産の殻
・聖別されたスフィンクス

New!!→・繰り返す悪夢

とりあえず思いつくだけ!
他にこいつも!ってのあったら教えてください!

コメント

bun
2012年7月17日2:36

強い戦略の核になると言う理由で選んでいますが

《貿易風ライダー/Tradewind Rider(TMP)》
《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary(UDS)》
《チャネル/Channel(4ED)》
《対立/Opposition(UDS)》
《苦花/Bitterblossom(MOR)》
《生ける屍/Living Death(TMP)》
《硫黄の渦/Sulfuric Vortex(SCG)》
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》

等どうでしょう。
これは初手じゃないよ。とかもっとあるだろと言う意見はあると思います。

MinionMastersマン
2012年7月17日2:43

他は論外として苦花は確かに悩みました。
しかしあと一押し欲しいところですよね。
どうしても単体で弱すぎる。

bun
2012年7月17日8:52

うーん。
俺としては《起源/Genesis(JUD)》や《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》《精神の願望/Mind’s Desire(SCG)》が1-1の候補に挙がるのに《対立/Opposition(UDS)》や《硫黄の渦/Sulfuric Vortex(SCG)》が論外とされるのが分かりません。

《対立/Opposition(UDS)》も《硫黄の渦/Sulfuric Vortex(SCG)》も出れば勝つ系のカードで、デッキになった時にコンセプトが弱いデッキにはならない(《自然の秩序/Natural Order(POR)》《対立/Opposition(UDS)》とか赤単は強いデッキタイプだと認識している)と思っています。

俺が根本的なところで勘違いをしているのかも知れません。

MinionMastersマン
2012年7月17日9:09

まず初手から特定のデッキタイプを決めるのがちょっと考えられないですね。
硫黄の渦にしろ対立にしろ受けがあまりに狭すぎて、カードプールとデッキタイプが広すぎるキューブの初手としては悪手にしか見えないです。どちらもデッキタイプが固まっていたり、流れてきたからそのデッキタイプに入る時に取るものにしか見えないです。ネタバレ仕切っているため今回は赤単がそこまで強力ではないですし、対立はいうて重いし単体じゃなにもしないので、受けの範囲が狭すぎるんです。仕事した時につよけりゃ良いってもんじゃない。

起源のような緑含みなら必ずデッキに入れて良いカードや、ストーム系のようにコンボ、ターボランド、コントロールと三点受けがある、受けの範囲の広さとカードパワーが噛み合ったものが、キューブの初手の条件だと思っています。特定デッキタイプへの1−1からの決め込みは、はまった時に強力ですが、それは勝率をあげるために必要なものにはなりえないです。まあ勝率10%とかいうレベルのプレイヤーにはそういった類のことが必要な場合があるかもしれませんが、多分キューブでは勝率をそこまで下げることは難しいでしょう。

1−1を無視してその後のピックを継続するのは、極めてカードパワーが高いキューブでは非常に致命的なことなので、それを含めて論外だと思っています。まあ初手にろくなカードがなかったら取ることにはなるでしょうけど、初手に喜んでしたいものではありませんね。

にょいん(ぺろはる)
2012年7月17日9:11

生物ならエリシュノーンはやべーね。個人的にはゼンディガーの報複者とか初手であったらとっちゃうなー。ラスゴ系以外では対処しにくいし。
フェッチ、ランパン系の点数も相対的に上がるから多色化もしやすいし。

あとは繰り返す悪夢とかも好きかなー。そこからCIP生物、トークン生む系のカード取って行くと脳汁でます^-^

やっぱり最強なのは頭蓋骨絞めでしよね^-^

MinionMastersマン
2012年7月17日9:17

報復者はどうだろ・・・w
元からフェッチって初手候補にいれるかどうか悩むレベルだしなあw
あったら確かに取ることもあるだろうけど各種タイタン級のが強そうww

繰り返す悪夢忘れてたから入れとくわww

〆はクソ

bun
2012年7月17日9:42

ありがとうございます。基本的な考え方は分かりました。

個人的にはキューブは極めて質の高いカードがランダムに入った束であり、1-1は極端に言ってしまえば1/45に過ぎないので1-1を切るのに戸惑いはありません。
カードパワーが高い分だけ、高性能なデッキを作るために必要なカードをピックするのは普通のドラフトより容易で、おおよそ23枚のカードを集めると言うハードルは高くないから・・・と考えていますがそれが正しいと証明する手段は持っていません。

MinionMastersマン
2012年7月17日9:51

確かにまともにやれるデッキを組み切るのは難しいことではありませんが、それが積極的に1−1を捨てる理由にはつながらないですね。一手捨てるってことはカットやサイドが一枚減るってことなので。それが初手だとなおさらです。
紙束の中からシナジーの塊を組み切るのがキューブだと思っていましたが、それがそもそも間違いなのかな?

bun
2012年7月17日10:13

いえ。間違っていないと思いますし、俺も同じ考えです。

俺のアプローチが1-1を重視せずに「組めたら強い」を前提にしているのはキューブの中で成立するデッキタイプにはまず厳然として優劣が存在し、かつデッキの完成度が高い方が有利だと考えるからです。
1-1は実際に卓に存在するカードのうちの15枚しか情報を把握出来ず、この状態ではどのデッキタイプを選択するのが正解かを判断する事は出来ません。

うさぎなべさんの場合は丸い選択肢を採用し、俺はそれと比較すると尖った選択をしているのだと思います。

にょいん(ぺろはる)
2012年7月17日11:06

まぁ報複者はあくまで初手から入る生物としては好きって位ね。
基本的にはスペルから入りたい派だし^q^

MinionMastersマン
2012年7月17日11:11

優劣と完成度に関しては同意見です。だからこそ一枚を大事にしたいのですが、アプローチとしては尖っていくのも一つではありそうですね。


僕は血編みとか起源から入るの大好きだよ^p^

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索