そんなに赤単がいやなら
2011年7月7日コメント (1)4 夜の子
4 孤独な宣教師
4 真面目な身代わり
3 太陽のタイタン
3 墓所のタイタン
4 ソリンの渇き
4 見栄え損い
4 機を見た援軍
4 太陽の宝球
4 湿地の干潟
14 沼
8 平地
これを使おう^^
4 孤独な宣教師
4 真面目な身代わり
3 太陽のタイタン
3 墓所のタイタン
4 ソリンの渇き
4 見栄え損い
4 機を見た援軍
4 太陽の宝球
4 湿地の干潟
14 沼
8 平地
これを使おう^^
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
幻影の映像 / Phantasmal Image (1)(青)
クリーチャー - イリュージョン
あなたは、幻影の映像が戦場に出ているいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでもよい。
その場合、幻視の映像はイリュージョンとしても扱い、以下の能力を持つ。
「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。」
0/0
3.5点
対戦相手がプレイした強力なクリーチャーをコピーして出し、抑止力として運用するような活用方法がぱっと考えられる。簡単に対処されてしまう点が問題なので、あまり信用しないほうが良いかもしれない。
呪禁を持ったクリーチャーをコピーすればデメリットはなくなる。
非実在の王 / Lord of the Unreal (青)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
あなたのイリュージョン・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに呪禁を持つ。
2/2
3.0点
当たり前だがイリュージョンクリーチャーを取れていなければただのダブルシンボル2マナ2/2である。とはいえ、取れているイリュージョンクリーチャーの枚数次第では非常に強力だろう。ただ、イリュージョンクリーチャーはどれも対処されなければ非常に強力なものばかりなので、それなりにはやい順目にピックされてしまう。大量に確保することが出来ないことも多いだろう。
ジェイスの文書管理人 / Jace’s Archivist (1)(青)(青)
クリーチャー - ヴィダルケン・ウィザード
(青),(T):各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後これによりいずれかのプレイヤーが捨てたカードの枚数のうち最も大きいものに等しい枚数のカードを引く。
2/2
2.5点
非常に使いにくい印象を受ける。
ライブラリアウトデッキで使えば強そう。
構築段階から活用出来るように意識していれば、もしかしたらアドバンテージを取ることが出来るかもしれない。
ダブルシンボルが気になる。速攻を付与することが出来れば能力をすぐに使用出来るが、その場合は実質トリプルシンボルである。
願いのジン / Djinn of Wishes (3)(青)(青)
クリーチャー - ジン
飛行
願いのジンは、その上に願いカウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
(2)(青)(青),願いのジンから願いカウンターを1個取り除く:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたは、そのマナ・コストを支払うことなくそのカードをプレイしてもよい。そうしなかった場合、それを追放する。
4/4
4.5点
強い。使おう。以上。
ウスーンのスフィンクス / Sphinx of Uthuun (5)(青)(青)
クリーチャー - スフィンクス
飛行
ウスーンのスフィンクスが戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から5枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。あなたは、どちらか1つの束のカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
5/6
4.5点
パワータフネスの高いクリーチャーというのはそれだけで戦闘などでアドバンテージを作り出してくれる。こいつは能力でアドバンテージを得ることが出来る上に、更に5/6飛行が戦場に出る。こいつが生み出すアドバンテージの質と量には計り知れないものがある。とはいえ重さが尋常ではない。
このカードをプレイした時にライフが充分であり、盤面がそこまで絶望的でなければほぼ勝てるだろう。そういう構築を意識していけば活用出来る。
彼方の幻視 / Visions of Beyond (青)
インスタント
カードを1枚引く。いずれかの墓地にカードが20枚以上ある場合、代わりにカードを3枚引く。
0.5点
1マナ1ドローのインスタント。土地を入れたほうが良い。
移し変え / Redirect (青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。あなたはそれの新たな対象を選んでもよい。
2.5点
なかなか活用しにくそうである。ドラフトではクリーチャー戦が基本なので、(青)(青)を構えたところでクリーチャー呪文をプレイされて手札で延々腐るような状況も多そうだ。構えるマナでクリーチャーを展開していたほうがテンポが良い。
解放された精神 / Mind Unbound (4)(青)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、解放された精神の上に伝承カウンターを1個置き、その後、解放された精神の上に置かれている伝承カウンター1個につき、カードを1枚引く。
4.0点
すごいアドバンテージを生むが、6マナは並大抵の重さではない。少なくとも2ターンたたなければ満足いくアドバンテージを得られないのも気になる。
設置してからしばらくしたら圧倒的なアドバンテージを得ることが出来るので、自分のライブラリを引ききって敗北することがないよう、アドバンテージを得たらしっかりと相手を倒せるような構築、これを設置してからしばらく耐えれるような構築が求められる。
霜のタイタン / Frost Titan (4)(青)(青)
クリーチャー - 巨人
霜のタイタンがいずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象になるたび、それのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
霜のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、パーマネント1つを対象とし、それをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
6/6
4.5点
すごく強いのでむいたら使ったほうがいいと思うよ。
時の逆転 / Time Reversal (3)(青)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。時の逆転を追放する。
4.0点
アグロ系デッキが手札を使い切ってからプレイした時の威力はかなり高い。逆にコントロール系デッキのアドバンテージ確保手段としては不適切である。
使いこなしたい時は、手札を使い切って時の逆転をプレイ、補充した手札でそのまま勝てるように、綺麗なマナカーブのアグロ系デッキに仕上げたい。
記憶の熟達者、ジェイス / Jace, Memory Adept (3)(青)(青)
プレインズウォーカー - ジェイス
[+1]:カードを1枚引く。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から1枚、墓地に置く。
[+0]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から10枚、墓地に置く。
[-7]:好きな数のプレイヤーを対象とする。各プレイヤーはカードを20枚引く。
4
4.5点
どの能力を使っているだけでも試合に勝てる。
ダブルシンボルなので、さすがに3パック目でむいてから強引にタッチするのは難しいこともあるだろう。しかしむいてしまった時は他者に使われてはならないという意味でピックしなければならないだろう。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
幻影の映像 / Phantasmal Image (1)(青)
クリーチャー - イリュージョン
あなたは、幻影の映像が戦場に出ているいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでもよい。
その場合、幻視の映像はイリュージョンとしても扱い、以下の能力を持つ。
「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。」
0/0
3.5点
対戦相手がプレイした強力なクリーチャーをコピーして出し、抑止力として運用するような活用方法がぱっと考えられる。簡単に対処されてしまう点が問題なので、あまり信用しないほうが良いかもしれない。
呪禁を持ったクリーチャーをコピーすればデメリットはなくなる。
非実在の王 / Lord of the Unreal (青)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
あなたのイリュージョン・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに呪禁を持つ。
2/2
3.0点
当たり前だがイリュージョンクリーチャーを取れていなければただのダブルシンボル2マナ2/2である。とはいえ、取れているイリュージョンクリーチャーの枚数次第では非常に強力だろう。ただ、イリュージョンクリーチャーはどれも対処されなければ非常に強力なものばかりなので、それなりにはやい順目にピックされてしまう。大量に確保することが出来ないことも多いだろう。
ジェイスの文書管理人 / Jace’s Archivist (1)(青)(青)
クリーチャー - ヴィダルケン・ウィザード
(青),(T):各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後これによりいずれかのプレイヤーが捨てたカードの枚数のうち最も大きいものに等しい枚数のカードを引く。
2/2
2.5点
非常に使いにくい印象を受ける。
ライブラリアウトデッキで使えば強そう。
構築段階から活用出来るように意識していれば、もしかしたらアドバンテージを取ることが出来るかもしれない。
ダブルシンボルが気になる。速攻を付与することが出来れば能力をすぐに使用出来るが、その場合は実質トリプルシンボルである。
願いのジン / Djinn of Wishes (3)(青)(青)
クリーチャー - ジン
飛行
願いのジンは、その上に願いカウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
(2)(青)(青),願いのジンから願いカウンターを1個取り除く:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたは、そのマナ・コストを支払うことなくそのカードをプレイしてもよい。そうしなかった場合、それを追放する。
4/4
4.5点
強い。使おう。以上。
ウスーンのスフィンクス / Sphinx of Uthuun (5)(青)(青)
クリーチャー - スフィンクス
飛行
ウスーンのスフィンクスが戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から5枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。あなたは、どちらか1つの束のカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
5/6
4.5点
パワータフネスの高いクリーチャーというのはそれだけで戦闘などでアドバンテージを作り出してくれる。こいつは能力でアドバンテージを得ることが出来る上に、更に5/6飛行が戦場に出る。こいつが生み出すアドバンテージの質と量には計り知れないものがある。とはいえ重さが尋常ではない。
このカードをプレイした時にライフが充分であり、盤面がそこまで絶望的でなければほぼ勝てるだろう。そういう構築を意識していけば活用出来る。
彼方の幻視 / Visions of Beyond (青)
インスタント
カードを1枚引く。いずれかの墓地にカードが20枚以上ある場合、代わりにカードを3枚引く。
0.5点
1マナ1ドローのインスタント。土地を入れたほうが良い。
移し変え / Redirect (青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。あなたはそれの新たな対象を選んでもよい。
2.5点
なかなか活用しにくそうである。ドラフトではクリーチャー戦が基本なので、(青)(青)を構えたところでクリーチャー呪文をプレイされて手札で延々腐るような状況も多そうだ。構えるマナでクリーチャーを展開していたほうがテンポが良い。
解放された精神 / Mind Unbound (4)(青)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、解放された精神の上に伝承カウンターを1個置き、その後、解放された精神の上に置かれている伝承カウンター1個につき、カードを1枚引く。
4.0点
すごいアドバンテージを生むが、6マナは並大抵の重さではない。少なくとも2ターンたたなければ満足いくアドバンテージを得られないのも気になる。
設置してからしばらくしたら圧倒的なアドバンテージを得ることが出来るので、自分のライブラリを引ききって敗北することがないよう、アドバンテージを得たらしっかりと相手を倒せるような構築、これを設置してからしばらく耐えれるような構築が求められる。
霜のタイタン / Frost Titan (4)(青)(青)
クリーチャー - 巨人
霜のタイタンがいずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象になるたび、それのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
霜のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、パーマネント1つを対象とし、それをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
6/6
4.5点
すごく強いのでむいたら使ったほうがいいと思うよ。
時の逆転 / Time Reversal (3)(青)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。時の逆転を追放する。
4.0点
アグロ系デッキが手札を使い切ってからプレイした時の威力はかなり高い。逆にコントロール系デッキのアドバンテージ確保手段としては不適切である。
使いこなしたい時は、手札を使い切って時の逆転をプレイ、補充した手札でそのまま勝てるように、綺麗なマナカーブのアグロ系デッキに仕上げたい。
記憶の熟達者、ジェイス / Jace, Memory Adept (3)(青)(青)
プレインズウォーカー - ジェイス
[+1]:カードを1枚引く。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から1枚、墓地に置く。
[+0]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から10枚、墓地に置く。
[-7]:好きな数のプレイヤーを対象とする。各プレイヤーはカードを20枚引く。
4
4.5点
どの能力を使っているだけでも試合に勝てる。
ダブルシンボルなので、さすがに3パック目でむいてから強引にタッチするのは難しいこともあるだろう。しかしむいてしまった時は他者に使われてはならないという意味でピックしなければならないだろう。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
魅惑するセイレーン / Alluring Siren (1)(青)
クリーチャー - セイレーン
(T):いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならばあなたを攻撃する。
1/1
2.5点
単体ではただの1/1なので、何らかの工夫と一緒に活用することになるだろう。
①強力なクリーチャーにブロックさせ、攻撃強制によってアドバンテージを取る。
②ブロックすることでメリットを得るクリーチャーの能力を誘発させる。
③対象に取られたり攻撃したりするとデメリットを生むクリーチャーの能力を誘発させる。
蒼穹の魔道士 / Azure Mage (1)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
(3)(青):カードを1枚引く。
2/1
100.0点
心躍るスーパーアドバンテージクリーチャー。
こいつを使わなければM12ドラフトをやる意味なんかない。
とにかく愛してる。ペロペロしたい。
本当は4.0点。
4マナでカード一枚を獲得出来るというのは、そこまで効率が悪いことではないが、結局はこいつから引いてきたカードをプレイしなければならないので、マナテンポ的にはそこまで大量のカードを引く場面はあまりないだろう。しかし、マナフラッドしていたり、お互いが消耗しきっているところに舞い降りればアドバンテージを背景に簡単にゲームを終わらせてくれるはずだ。
速いデッキが強いと思われる環境なので、非常にテンポが悪い。もちろんそれをふまえても単純なカードアドバンテージは強力。
すぐにはゲームが決まりそうにない場合、相手にとってはマスト除去なので、出来れば6マナある状態から青を含む4マナを構えて確実に1枚引けるタイミングでプレイしたい。
泥棒の達人 / Master Thief (2)(青)(青)
クリーチャー - 人間・ならず者
泥棒の達人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたが泥棒の達人をコントロールしている限り、そのコントロールを得る。
2/2
2.0点
ほぼただの2/2。
強力なアーティファクトを奪ったところで、こいつ自体が非常に除去されやすいサイズなのですぐ返すことになるだろう。相手にとってどうでもいいアーティファクトを奪ったら放置されることになるだろうが、つまりそれはほとんどゲームに影響を与えていないということだ。
しかし油断していたらこいつに奪われたアーティファクトでゲームを決められてしまうことになるだろう。強力なアーティファクトを使う時、サイド後は少しだけ警戒しておこう。
相手のデッキにクリーチャー除去が入っていなければそれなりの働きをしてくれるかもしれない。なんにせよメインデッキから採用することはないと思われる。
泥棒の達人の割には盗めるものが限定されすぎである。
幻影のドラゴン / Phantasmal Dragon (2)(青)(青)
クリーチャー - ドラゴン・イリュージョン
飛行
幻影のドラゴンが呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。
5/5
3.5点
5/5飛行は簡単にゲームが終わるサイズである。もしも対処されなければこいつ一枚でゲームに勝てるだろう。しかし、相手にとってもこいつの存在は洒落にならないため、なんらかの対象を取る手段を用いて除去されてしまうことが非常に多いだろう。
鐘塔のスフィンクス / Belltower Sphinx (4)(青)
クリーチャー - スフィンクス
飛行
いずれかの発生源が鐘塔のスフィンクスにダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは自分のライブラリーのカードを、上からその点数と同じ枚数だけ自分の墓地に置く。
2/5
3.5点
かなりガッチリしているサイズである。装甲のカンクリックスより百倍強い。
ライブラリアウトデッキの主力。というより唯一の良心。
コントロール気味のデッキでなら、タフネス5の飛行クリーチャーはブロッカーとしての信頼度が非常に高いので、メインデッキから採用されることは往々にしてあるだろう。相手の攻撃をかなり制限できそうである。
環境的にこの重さが気になる。
蛙変化 / Turn to Frog (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失うとともに、青の1/1の蛙になる。
3.5点
器用なコンバットトリック。
主に攻撃してきたクリーチャーを1/1にしてブロックすることで除去するような使い方になるだろう。その時ブロックしたクリーチャーを除去されて除去し損なわないよう、二体以上のクリーチャーでブロックするなどしてしっかり活用したい。
瞬間凍結 / Flashfreeze (1)(青)
インスタント
赤か緑の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
赤は単純に強力で、緑には重いが強いカードが多い、サイドボード用のカードとしては優秀。
空中浮遊 / Levitation (2)(青)(青)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
4.0点
エンドカード。
飛行ウィニーのようなデッキに対する解答としてもそれなりに優秀だろう。
単体では意味がないので、太めのクリーチャーを並べれるような構築にしたい。
精神の制御 / Mind Control (3)(青)(青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
4.5点
除去とクリーチャーの獲得を同時に行えるオーラ。
サイドボード後は対戦相手は躍起になって除去しにくることが予想される。オーラ術士などの回収できるギミックがあればさらに強力。
メイン戦でなら除去のされにくさも手伝い、非常に強力。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
魅惑するセイレーン / Alluring Siren (1)(青)
クリーチャー - セイレーン
(T):いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならばあなたを攻撃する。
1/1
2.5点
単体ではただの1/1なので、何らかの工夫と一緒に活用することになるだろう。
①強力なクリーチャーにブロックさせ、攻撃強制によってアドバンテージを取る。
②ブロックすることでメリットを得るクリーチャーの能力を誘発させる。
③対象に取られたり攻撃したりするとデメリットを生むクリーチャーの能力を誘発させる。
蒼穹の魔道士 / Azure Mage (1)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
(3)(青):カードを1枚引く。
2/1
100.0点
心躍るスーパーアドバンテージクリーチャー。
こいつを使わなければM12ドラフトをやる意味なんかない。
とにかく愛してる。ペロペロしたい。
本当は4.0点。
4マナでカード一枚を獲得出来るというのは、そこまで効率が悪いことではないが、結局はこいつから引いてきたカードをプレイしなければならないので、マナテンポ的にはそこまで大量のカードを引く場面はあまりないだろう。しかし、マナフラッドしていたり、お互いが消耗しきっているところに舞い降りればアドバンテージを背景に簡単にゲームを終わらせてくれるはずだ。
速いデッキが強いと思われる環境なので、非常にテンポが悪い。もちろんそれをふまえても単純なカードアドバンテージは強力。
すぐにはゲームが決まりそうにない場合、相手にとってはマスト除去なので、出来れば6マナある状態から青を含む4マナを構えて確実に1枚引けるタイミングでプレイしたい。
泥棒の達人 / Master Thief (2)(青)(青)
クリーチャー - 人間・ならず者
泥棒の達人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたが泥棒の達人をコントロールしている限り、そのコントロールを得る。
2/2
2.0点
ほぼただの2/2。
強力なアーティファクトを奪ったところで、こいつ自体が非常に除去されやすいサイズなのですぐ返すことになるだろう。相手にとってどうでもいいアーティファクトを奪ったら放置されることになるだろうが、つまりそれはほとんどゲームに影響を与えていないということだ。
しかし油断していたらこいつに奪われたアーティファクトでゲームを決められてしまうことになるだろう。強力なアーティファクトを使う時、サイド後は少しだけ警戒しておこう。
相手のデッキにクリーチャー除去が入っていなければそれなりの働きをしてくれるかもしれない。なんにせよメインデッキから採用することはないと思われる。
泥棒の達人の割には盗めるものが限定されすぎである。
幻影のドラゴン / Phantasmal Dragon (2)(青)(青)
クリーチャー - ドラゴン・イリュージョン
飛行
幻影のドラゴンが呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。
5/5
3.5点
5/5飛行は簡単にゲームが終わるサイズである。もしも対処されなければこいつ一枚でゲームに勝てるだろう。しかし、相手にとってもこいつの存在は洒落にならないため、なんらかの対象を取る手段を用いて除去されてしまうことが非常に多いだろう。
鐘塔のスフィンクス / Belltower Sphinx (4)(青)
クリーチャー - スフィンクス
飛行
いずれかの発生源が鐘塔のスフィンクスにダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは自分のライブラリーのカードを、上からその点数と同じ枚数だけ自分の墓地に置く。
2/5
3.5点
かなりガッチリしているサイズである。装甲のカンクリックスより百倍強い。
ライブラリアウトデッキの主力。というより唯一の良心。
コントロール気味のデッキでなら、タフネス5の飛行クリーチャーはブロッカーとしての信頼度が非常に高いので、メインデッキから採用されることは往々にしてあるだろう。相手の攻撃をかなり制限できそうである。
環境的にこの重さが気になる。
蛙変化 / Turn to Frog (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失うとともに、青の1/1の蛙になる。
3.5点
器用なコンバットトリック。
主に攻撃してきたクリーチャーを1/1にしてブロックすることで除去するような使い方になるだろう。その時ブロックしたクリーチャーを除去されて除去し損なわないよう、二体以上のクリーチャーでブロックするなどしてしっかり活用したい。
瞬間凍結 / Flashfreeze (1)(青)
インスタント
赤か緑の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
赤は単純に強力で、緑には重いが強いカードが多い、サイドボード用のカードとしては優秀。
空中浮遊 / Levitation (2)(青)(青)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
4.0点
エンドカード。
飛行ウィニーのようなデッキに対する解答としてもそれなりに優秀だろう。
単体では意味がないので、太めのクリーチャーを並べれるような構築にしたい。
精神の制御 / Mind Control (3)(青)(青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
4.5点
除去とクリーチャーの獲得を同時に行えるオーラ。
サイドボード後は対戦相手は躍起になって除去しにくることが予想される。オーラ術士などの回収できるギミックがあればさらに強力。
メイン戦でなら除去のされにくさも手伝い、非常に強力。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
幻影の熊 / Phantasmal Bear (青)
クリーチャー - 熊・イリュージョン
幻影の熊が呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。
2/2
3.5点
非常に除去されやすいが、それでも1マナ2/2は強力。自分で強化したりすることも出来ないので、使うときはしっかり注意したい。間違ってオーラや強化インスタントの対象にしないこと。
マーフォークの催眠術師 / Merfolk Mesmerist (1)(青)
クリーチャー - マーフォーク・ウィザード
(青),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。
1/2
1.5点
さすがに普通のデッキに入れるには力不足すぎる。ライブラリアウトデッキを組む時は活用することになるかもしれない。
マーフォークの物あさり / Merfolk Looter (1)(青)
クリーチャー - マーフォーク・ならず者
(T):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
1/1
4.0点
中盤以降に余った土地を捨ててカードを引けるため、低速なコントロールデッキから高速なアグロ系デッキまで幅広い出番があるだろう。
白のオーラ術士や、黒の組みなおしの骸骨など、良いシナジーがあるカードもあり、それらと一緒に活用できると強力。
珊瑚マーフォーク / Coral Merfolk (1)(青)
クリーチャー - マーフォーク
2/1
2.5点
弱い。
空回りのドレイク / Skywinder Drake (2)(青)
クリーチャー - ドレイク
飛行
空回りのドレイクは飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。
3/1
3.0点
いくらなんでも細すぎる。しかし、それを補ってあまりあるパワーがあるため、はやめの高打点をしっかり活用できるデッキで使うと強力。
コントロール気味のデッキに採用する場合は、アタッカーとしてもブロッカーとしても力不足だろう。アグロ気味のデッキでは、除去されやすくても、このカード以前にプレイしていたカードに除去をうたせていれば、しっかりとこのカードのパワー3をクロックとして残しやすいが、コントロール気味のデッキでは初動が除去からのこのクリーチャーというような活用方法になることが考えられるため、よほどのことがない限り相手も除去を握っている。
霊気の達人 / AEther Adept (1)(青)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
霊気の達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
3.5点
強すぎる。テンポアドバンテージの塊のようなクリーチャー。
コントロールデッキが使ってもアグロデッキが使っても強力。ダブルシンボルが気になるため点数は低めに設定したが、4.0点でもいいぐらいかもしれない。
アンフィンの殺し屋 / Amphin Cutthroat (3)(青)
クリーチャー - サラマンダー・ならず者
2/4
1.5点
何かの見間違えかと思ったが、実際にこういうカードらしい。
ちょっとよくわからない。
エイヴンの瞬翼 / Aven Fleetwing (3)(青)
クリーチャー - 鳥・兵士
飛行、呪禁
2/2
4.0点
絶対に除去されない最強のクロッカー兼ブロッカーになるだろう。
オーラや装備品をつけることが出来るとさらに強力。単純に一時強化するインスタントでダメージを強引に通したり、強力なクリーチャーをブロックで倒すときに除去でアドバンテージを取られることがないため、安定力が非常に高い。
単体ではパンチ力もサイズも足りないので、やはりなんらかの手段で強化したい。
裂け目のドレイク / Chasm Drake (4)(青)
クリーチャー - ドレイク
飛行
裂け目のドレイクが攻撃するたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
3/3
3.0点
狂ったように重いが、その分能力はなかなか優秀。
このままでは少しサイズが足りないが、飛行を持たない強力なクリーチャーが横にいれば真価を発揮できるだろう。
飛行の制圧という一点だけなら、コモンの枠で考えれば3/3というサイズでも充分かもしれない。しかし、同マナ域のアンコモンの飛行クリーチャー達にはのきなみ一方的に打ち倒されてしまうので、あまり評価できない。
湾口の海蛇 / Harbor Serpent (4)(青)(青)
クリーチャー - 海蛇
島渡り
湾口の海蛇は、5つ以上の島が戦場に出ていない限り攻撃できない。
5/5
2.5点
重いのに小さい。しかも何故か謎のデメリット付き。
コントロールデッキのフィニッシャーとしてはそれなりに信頼度は高めだが、もう少しサイズが欲しい。点数除去をしっかり耐えれるサイズではあるが、普通に相手のクリーチャーのほうが大きいこともままありそうだ。
否認 / Negate (1)(青)
インスタント
クリーチャーではない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
場合によってはメインデッキから採用することも充分あるだろう。
重いカードを打ち消せればテンポも取れる。
マナ漏出 / Mana Leak (1)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。
3.5点
自分も序盤はクリーチャーを出したいため、アグロ相手だと打ち所がなくなってしまう可能性は否めない。
後出しがきかないため、相手への対処手段が限られるドラフトではあまり万能感はない。とはいえ、わずか2マナ、それもシングルシンボルで追加3マナを要求する性能はカウンターとしては抜群。うまくマナを扱えれば活用できるだろう。
霜のブレス / Frost Breath (2)(青)
インスタント
最大2体までのクリーチャーを対象とし、それらをタップする。それらのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
4.0点
いくらなんでもインスタントは強すぎると思うのだが・・・
相手ターンの攻撃指定前にプレイすれば、実質二体分のブロックと攻撃を二回封じることが出来る。そのまま殴り勝てれば、実質1:2交換をしている除去カードである。とはいえ、コントロール気味のデッキではただの時間稼ぎ(カードアドバンテージ的には1:0交換)になることも多いだろう。
場合によって攻防どちらにも多大な影響を及ぼしてくれるカードなので、ピックできた場合はうまく活用したい。
取り消し / Cancel (1)(青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
相手が重めのデッキなら、青が濃いデッキはサイドボードから採用することになるだろう。確定カウンターは重いデッキに対してかなりの効果を発揮する。
コントロール気味のデッキは、かなりの重量除去枠という感じでメインデッキから採用しても良いかもしれない。
思案 / Ponder (青)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その後それらを望む順番で戻す。あなたはあなたのライブラリーを切り直してもよい。
カードを1枚引く。
3.0点
非常に融通の効くライブラリー操作系のカードだが、定業のように後半の土地をライブラリーの下において間接的なアドバンテージを獲得することが出来ない。
非常に強力なカードがピックできたときは、そのカードを探すために進んで採用することになるだろう。
予言 / Divination (2)(青)
ソーサリー
カードを2枚引く。
3.0点
個人的にはかなりテンポが悪い気はするが、アグロデッキの息切れ防止やコントロール気味のデッキの潤滑油として幅広く採用されるだろう。
ドラフトでは単純なカードアドバンテージも重要な要素の一つだ。しかし、デッキが弱かったら何枚引いても勝てないので、アドバンテージを重視したピックばかりして、肝心のデッキに弱いクリーチャーや呪文ばっかり・・・なんてことにならないように注意したい。
ジェイスの消去 / Jace’s Erasure (1)(青)
エンチャント
あなたがカードを1枚引くたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く」ことを選んでもよい。
1.0点
ライブラリアウトデッキを組む時に採用することになるだろうけど・・・
正直あまり実用的ではないし、サイドボードから気化や啓蒙などで簡単に対策されてしまうので個人的にはおすすめできない。
メインデッキはライブラリアウトし、サイドボードから対策を入れられたらアグレッシブサイドでビートダウンに切り替えるようなことが出来れば良いが、ピックが非常に難しくなる。
飛行 / Flight (青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
1.0点
しっかりとアドバンテージを損失することが出来るオーラ。
とはいえ、オーラ術士や回避能力のない強力なクリーチャーが取れていればもしかしたら採用することもあるかもしれない。
氷の牢獄 / Ice Cage (1)(青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできず、その起動型能力を起動できない。
エンチャントされているクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、氷の牢獄を破壊する。
4.0点
平和な心と違って、システムクリーチャーに対処出来るが、簡単に破壊されてしまう。
オーラ術士で拾ったり、氷の牢獄自体を複数枚構えたりするなど、なんらかの工夫を持って使いたい。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
幻影の熊 / Phantasmal Bear (青)
クリーチャー - 熊・イリュージョン
幻影の熊が呪文や能力の対象になったとき、それを生け贄に捧げる。
2/2
3.5点
非常に除去されやすいが、それでも1マナ2/2は強力。自分で強化したりすることも出来ないので、使うときはしっかり注意したい。間違ってオーラや強化インスタントの対象にしないこと。
マーフォークの催眠術師 / Merfolk Mesmerist (1)(青)
クリーチャー - マーフォーク・ウィザード
(青),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。
1/2
1.5点
さすがに普通のデッキに入れるには力不足すぎる。ライブラリアウトデッキを組む時は活用することになるかもしれない。
マーフォークの物あさり / Merfolk Looter (1)(青)
クリーチャー - マーフォーク・ならず者
(T):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
1/1
4.0点
中盤以降に余った土地を捨ててカードを引けるため、低速なコントロールデッキから高速なアグロ系デッキまで幅広い出番があるだろう。
白のオーラ術士や、黒の組みなおしの骸骨など、良いシナジーがあるカードもあり、それらと一緒に活用できると強力。
珊瑚マーフォーク / Coral Merfolk (1)(青)
クリーチャー - マーフォーク
2/1
2.5点
弱い。
空回りのドレイク / Skywinder Drake (2)(青)
クリーチャー - ドレイク
飛行
空回りのドレイクは飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。
3/1
3.0点
いくらなんでも細すぎる。しかし、それを補ってあまりあるパワーがあるため、はやめの高打点をしっかり活用できるデッキで使うと強力。
コントロール気味のデッキに採用する場合は、アタッカーとしてもブロッカーとしても力不足だろう。アグロ気味のデッキでは、除去されやすくても、このカード以前にプレイしていたカードに除去をうたせていれば、しっかりとこのカードのパワー3をクロックとして残しやすいが、コントロール気味のデッキでは初動が除去からのこのクリーチャーというような活用方法になることが考えられるため、よほどのことがない限り相手も除去を握っている。
霊気の達人 / AEther Adept (1)(青)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード
霊気の達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
3.5点
強すぎる。テンポアドバンテージの塊のようなクリーチャー。
コントロールデッキが使ってもアグロデッキが使っても強力。ダブルシンボルが気になるため点数は低めに設定したが、4.0点でもいいぐらいかもしれない。
アンフィンの殺し屋 / Amphin Cutthroat (3)(青)
クリーチャー - サラマンダー・ならず者
2/4
1.5点
何かの見間違えかと思ったが、実際にこういうカードらしい。
ちょっとよくわからない。
エイヴンの瞬翼 / Aven Fleetwing (3)(青)
クリーチャー - 鳥・兵士
飛行、呪禁
2/2
4.0点
絶対に除去されない最強のクロッカー兼ブロッカーになるだろう。
オーラや装備品をつけることが出来るとさらに強力。単純に一時強化するインスタントでダメージを強引に通したり、強力なクリーチャーをブロックで倒すときに除去でアドバンテージを取られることがないため、安定力が非常に高い。
単体ではパンチ力もサイズも足りないので、やはりなんらかの手段で強化したい。
裂け目のドレイク / Chasm Drake (4)(青)
クリーチャー - ドレイク
飛行
裂け目のドレイクが攻撃するたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
3/3
3.0点
狂ったように重いが、その分能力はなかなか優秀。
このままでは少しサイズが足りないが、飛行を持たない強力なクリーチャーが横にいれば真価を発揮できるだろう。
飛行の制圧という一点だけなら、コモンの枠で考えれば3/3というサイズでも充分かもしれない。しかし、同マナ域のアンコモンの飛行クリーチャー達にはのきなみ一方的に打ち倒されてしまうので、あまり評価できない。
湾口の海蛇 / Harbor Serpent (4)(青)(青)
クリーチャー - 海蛇
島渡り
湾口の海蛇は、5つ以上の島が戦場に出ていない限り攻撃できない。
5/5
2.5点
重いのに小さい。しかも何故か謎のデメリット付き。
コントロールデッキのフィニッシャーとしてはそれなりに信頼度は高めだが、もう少しサイズが欲しい。点数除去をしっかり耐えれるサイズではあるが、普通に相手のクリーチャーのほうが大きいこともままありそうだ。
否認 / Negate (1)(青)
インスタント
クリーチャーではない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
場合によってはメインデッキから採用することも充分あるだろう。
重いカードを打ち消せればテンポも取れる。
マナ漏出 / Mana Leak (1)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。
3.5点
自分も序盤はクリーチャーを出したいため、アグロ相手だと打ち所がなくなってしまう可能性は否めない。
後出しがきかないため、相手への対処手段が限られるドラフトではあまり万能感はない。とはいえ、わずか2マナ、それもシングルシンボルで追加3マナを要求する性能はカウンターとしては抜群。うまくマナを扱えれば活用できるだろう。
霜のブレス / Frost Breath (2)(青)
インスタント
最大2体までのクリーチャーを対象とし、それらをタップする。それらのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
4.0点
いくらなんでもインスタントは強すぎると思うのだが・・・
相手ターンの攻撃指定前にプレイすれば、実質二体分のブロックと攻撃を二回封じることが出来る。そのまま殴り勝てれば、実質1:2交換をしている除去カードである。とはいえ、コントロール気味のデッキではただの時間稼ぎ(カードアドバンテージ的には1:0交換)になることも多いだろう。
場合によって攻防どちらにも多大な影響を及ぼしてくれるカードなので、ピックできた場合はうまく活用したい。
取り消し / Cancel (1)(青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2.5点
相手が重めのデッキなら、青が濃いデッキはサイドボードから採用することになるだろう。確定カウンターは重いデッキに対してかなりの効果を発揮する。
コントロール気味のデッキは、かなりの重量除去枠という感じでメインデッキから採用しても良いかもしれない。
思案 / Ponder (青)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その後それらを望む順番で戻す。あなたはあなたのライブラリーを切り直してもよい。
カードを1枚引く。
3.0点
非常に融通の効くライブラリー操作系のカードだが、定業のように後半の土地をライブラリーの下において間接的なアドバンテージを獲得することが出来ない。
非常に強力なカードがピックできたときは、そのカードを探すために進んで採用することになるだろう。
予言 / Divination (2)(青)
ソーサリー
カードを2枚引く。
3.0点
個人的にはかなりテンポが悪い気はするが、アグロデッキの息切れ防止やコントロール気味のデッキの潤滑油として幅広く採用されるだろう。
ドラフトでは単純なカードアドバンテージも重要な要素の一つだ。しかし、デッキが弱かったら何枚引いても勝てないので、アドバンテージを重視したピックばかりして、肝心のデッキに弱いクリーチャーや呪文ばっかり・・・なんてことにならないように注意したい。
ジェイスの消去 / Jace’s Erasure (1)(青)
エンチャント
あなたがカードを1枚引くたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く」ことを選んでもよい。
1.0点
ライブラリアウトデッキを組む時に採用することになるだろうけど・・・
正直あまり実用的ではないし、サイドボードから気化や啓蒙などで簡単に対策されてしまうので個人的にはおすすめできない。
メインデッキはライブラリアウトし、サイドボードから対策を入れられたらアグレッシブサイドでビートダウンに切り替えるようなことが出来れば良いが、ピックが非常に難しくなる。
飛行 / Flight (青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
1.0点
しっかりとアドバンテージを損失することが出来るオーラ。
とはいえ、オーラ術士や回避能力のない強力なクリーチャーが取れていればもしかしたら採用することもあるかもしれない。
氷の牢獄 / Ice Cage (1)(青)
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできず、その起動型能力を起動できない。
エンチャントされているクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、氷の牢獄を破壊する。
4.0点
平和な心と違って、システムクリーチャーに対処出来るが、簡単に破壊されてしまう。
オーラ術士で拾ったり、氷の牢獄自体を複数枚構えたりするなど、なんらかの工夫を持って使いたい。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Chandra, the Firebrand (3)(赤)
Planeswalker - Chandra
+1: Chandra, the Firebrand deals 1 damage to target creature or player.
-2: When you cast you next instant or sorcery spell this turn, copy that spell. You may choose new targets for the copy.
-6: Chandra, the Firebrand deals 6 damage to each of up to six target creatures and/or players.
[ 3 ]
5.0点
なんとこれだけの性能を持っていながらシングルシンボル。
無理やりタッチしてまで使う価値はある。
さすがにシングルシンボルのプレインズウォーカーはまずいと思う。
Chandra’s Phoenix (1)(赤)(赤)
Creature - Phoenix
Flying
Haste
Whenever an opponent is dealt damage by a red instant or sorcery spell you control or by a red planeswalker you control, return Chandra’s Phoenix from your graveyard to your hand.
2/2
3.5点
能力を活かせることはあまりないだろうが、単純に飛行速攻2/2として見た時に強力な軽量クリーチャー。しかしダブルシンボルがどうしても気になる。
チャンドラの憤慨あたりが取れていると、能力も活かしやすく強力だ。
Flameblast Dragon / 炎破のドラゴン (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
炎破のドラゴンが攻撃するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは(X)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、炎破のドラゴンはそれにX点のダメージを与える。
5/5
4.5点
おそろしい制圧力のドラゴン。しかしダブルシンボルなので、カットすることはあるだろうが強引にタッチするにしてもしきれないことがありそうだ。しかしほとんどの場合はたとえ3パック目であろうとも、ここから赤を強引に拾って採用することになるだろう。
とりあえず、絶対にこのカードを流してはならない。余程強力なレアと一緒にFoilレアと通常レアが重なった場合のみ、流すことになるだろう。
Furyborn Hellkite (4)(赤)(赤)(赤)
Creature - Dragon
Bloodthirst 6
Flying
3.0点
あまりにも重過ぎる。
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
3.0点
ゴブリンの枚数次第では積極的に使っていくことになるだろう。
もちろんゴブリンが多めに確保できていれば非常に強力。
Grim Lavamancer / 渋面の溶岩使い (赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(赤),(T),あなたの墓地にあるカードを2枚、追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。渋面の溶岩使いはそれに2点のダメージを与える。
1/1
4.5点
クリーチャーなので対処されやすく、墓地コストが払えるのも中盤以降だが、それをふまえてなお1マナで2点火力を自由に飛ばせる能力は強力。
このカードをピックできたら、うまくいかせるような構築を目指したい。
Inferno Titan / 業火のタイタン (4)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant)
(赤):業火のタイタンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
業火のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、クリーチャーかプレイヤーの組み合わせを1つまたは2つまたは3つ対象とする。業火のタイタンはそれらに、3点のダメージを望むように割り振って与える。
6/6
限りなく5点に近いが4.5点
やはりダブルシンボルが気になる。
単体で簡単にゲームが終わるクリーチャーだろう。
Manabarbs / 魔力のとげ (3)(赤)
エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、魔力のとげはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
3.0点
アグロ系のデッキが使うとかなりの威力を発揮してくれるだろう。
コントロール気味のデッキで使うと自分の首をしめることになるだけなのでやめておこう。
Reverberate (赤)(赤)
Instant
Copy target instant or sorcery spell. You may choose new targets for the copy.
2.5点
汎用性は極端に低いが、インスタントやソーサリーをたった2マナでコピーできるインスタントは単純に強力。
温存しておこうと思って使いどころを失ってしまうことも考えられる。アドバンテージが取れる場面でさっさと使ってしまおう。
赤が濃くなければ活用しにくいのがネック。アドバンテージが取れる場面で(赤)(赤)が出なければ話にならない。
Scrambleverse (6)(赤)(赤)
Sorcery
For each nonland permanent, choose a player at random. Then each player gains control of each permanent for which he or she was chosen. Untap those permanents.
0.5点
釣り神っぽい。
つまりはアコガレ君とかもこういうのは好きだろうな。使い方は君たちに任せたよ^^
Warstorm Surge (5)(赤)
Enchantment
Whenever a creature enters the battlefield under your control, it deals damage equal to its power to target creature or player.
4.5点
6マナのこれを設置したあとでクリーチャーをプレイしなければならないが、それを意識した構築をしていくほどの価値があるカード。
いわゆる「今引き」には使えないので、タイミングが肝心なカードである。
単純なカードパワーはすごく高いので、ピックできたときはしっかり活用していきたい。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Chandra, the Firebrand (3)(赤)
Planeswalker - Chandra
+1: Chandra, the Firebrand deals 1 damage to target creature or player.
-2: When you cast you next instant or sorcery spell this turn, copy that spell. You may choose new targets for the copy.
-6: Chandra, the Firebrand deals 6 damage to each of up to six target creatures and/or players.
[ 3 ]
5.0点
なんとこれだけの性能を持っていながらシングルシンボル。
無理やりタッチしてまで使う価値はある。
さすがにシングルシンボルのプレインズウォーカーはまずいと思う。
Chandra’s Phoenix (1)(赤)(赤)
Creature - Phoenix
Flying
Haste
Whenever an opponent is dealt damage by a red instant or sorcery spell you control or by a red planeswalker you control, return Chandra’s Phoenix from your graveyard to your hand.
2/2
3.5点
能力を活かせることはあまりないだろうが、単純に飛行速攻2/2として見た時に強力な軽量クリーチャー。しかしダブルシンボルがどうしても気になる。
チャンドラの憤慨あたりが取れていると、能力も活かしやすく強力だ。
Flameblast Dragon / 炎破のドラゴン (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
炎破のドラゴンが攻撃するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは(X)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、炎破のドラゴンはそれにX点のダメージを与える。
5/5
4.5点
おそろしい制圧力のドラゴン。しかしダブルシンボルなので、カットすることはあるだろうが強引にタッチするにしてもしきれないことがありそうだ。しかしほとんどの場合はたとえ3パック目であろうとも、ここから赤を強引に拾って採用することになるだろう。
とりあえず、絶対にこのカードを流してはならない。余程強力なレアと一緒にFoilレアと通常レアが重なった場合のみ、流すことになるだろう。
Furyborn Hellkite (4)(赤)(赤)(赤)
Creature - Dragon
Bloodthirst 6
Flying
3.0点
あまりにも重過ぎる。
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
3.0点
ゴブリンの枚数次第では積極的に使っていくことになるだろう。
もちろんゴブリンが多めに確保できていれば非常に強力。
Grim Lavamancer / 渋面の溶岩使い (赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(赤),(T),あなたの墓地にあるカードを2枚、追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。渋面の溶岩使いはそれに2点のダメージを与える。
1/1
4.5点
クリーチャーなので対処されやすく、墓地コストが払えるのも中盤以降だが、それをふまえてなお1マナで2点火力を自由に飛ばせる能力は強力。
このカードをピックできたら、うまくいかせるような構築を目指したい。
Inferno Titan / 業火のタイタン (4)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant)
(赤):業火のタイタンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
業火のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、クリーチャーかプレイヤーの組み合わせを1つまたは2つまたは3つ対象とする。業火のタイタンはそれらに、3点のダメージを望むように割り振って与える。
6/6
限りなく5点に近いが4.5点
やはりダブルシンボルが気になる。
単体で簡単にゲームが終わるクリーチャーだろう。
Manabarbs / 魔力のとげ (3)(赤)
エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、魔力のとげはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
3.0点
アグロ系のデッキが使うとかなりの威力を発揮してくれるだろう。
コントロール気味のデッキで使うと自分の首をしめることになるだけなのでやめておこう。
Reverberate (赤)(赤)
Instant
Copy target instant or sorcery spell. You may choose new targets for the copy.
2.5点
汎用性は極端に低いが、インスタントやソーサリーをたった2マナでコピーできるインスタントは単純に強力。
温存しておこうと思って使いどころを失ってしまうことも考えられる。アドバンテージが取れる場面でさっさと使ってしまおう。
赤が濃くなければ活用しにくいのがネック。アドバンテージが取れる場面で(赤)(赤)が出なければ話にならない。
Scrambleverse (6)(赤)(赤)
Sorcery
For each nonland permanent, choose a player at random. Then each player gains control of each permanent for which he or she was chosen. Untap those permanents.
0.5点
釣り神っぽい。
つまりはアコガレ君とかもこういうのは好きだろうな。使い方は君たちに任せたよ^^
Warstorm Surge (5)(赤)
Enchantment
Whenever a creature enters the battlefield under your control, it deals damage equal to its power to target creature or player.
4.5点
6マナのこれを設置したあとでクリーチャーをプレイしなければならないが、それを意識した構築をしていくほどの価値があるカード。
いわゆる「今引き」には使えないので、タイミングが肝心なカードである。
単純なカードパワーはすごく高いので、ピックできたときはしっかり活用していきたい。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Circle of Flame (1)(赤)
Enchantment
Whenever a creature without flying attacks you or a planeswalker you control, Circle of Flame deals 1 damage to that creature.
3.5点
対戦相手のタフネス1以下のクリーチャーをシャットダウン出来る。
ただ、相手にとっては高いタフネスのクリーチャーで殴れば良いだけの話になることもあるだろう。他の点数除去とあわせて使っていきたい。
Combust / 焼却 (1)(赤)
インスタント
焼却は呪文や能力によっては打ち消されない。
白か青のクリーチャー1体を対象とする。焼却はそれに5点のダメージを与える。このダメージは軽減できない。
2.0点
メインデッキから採用されることはないだろう。
サイドボード用のカードとしてはかなり強力な除去なので、他にピックするものがなければピックしていく意識で大丈夫だと思う。
Crimson Mage (1)(赤)
Creature - Human Shaman
(赤): Target creature you control gains haste until end of turn.
2/1
4.0点
赤のメイジは速攻付与。
単純にクロックを急激に追加したり、起動型能力のコストに T を含むクリーチャーをすぐ追加したり、自分が3マナ2/1の速攻クリーチャーとして殴りかかったり、出来ることは多く、盤面への影響も小さくない。
単純に2マナ2/1も赤としては及第点のサイズなので、優秀なクリーチャー。
Fireball / 火の玉 (X)(赤)
ソーサリー
好きな数のプレイヤーかクリーチャー(それらの組み合わせでもよい)を対象とする。火の玉はそれらに、Xを均等に割った点数(端数切り捨て)に等しい点数のダメージを与える。
火の玉を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(1)多くなる。
5.0点
巨大なクリーチャーから軽量クリーチャーまで臨機応変に対処できるうえに、マナを払えば1対多交換まで可能な除去。しかもシングルシンボル。無理やりタッチして使うほどの価値はあるだろう。
Goblin Bangchuckers (2)(赤)(赤)
Creature - Goblin Warrior
T: Flip a coin. If you win the flip, Goblin Bangchuckers deals 2 damage to target creature or player. If you lose the flip, Goblin Bangchuckers deals 2 damage to itself.
0.5点
4マナ2/2。
バックドラフトの初手としては、相手がコイントスに勝ってしまうとアドバンテージを取られてしまうのでちょっとギャンブル性が高い。
Goblin Grenade (赤)
ソーサリー
Goblin Grenadeを唱えるための追加コストとして、ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Goblin Grenadeはそれに5点のダメージを与える
3.5点
おそろしいカード。ゴブリンを積極的に集めて有効に活用したい。
対戦相手がやたらゴブリンをプレイしてくるときは警戒したほうが良いだろう。ライフが10点を切ると、溶岩の斧とGoblin Grenadeで一瞬のうちに倒されてしまうかもしれない。
Stormblood Berserker (1)(赤)
Creature - Human Berserker
Bloodthirst 2
Stormblood Berserker can’t be blocked except by two or more creatures.
1/1
4.0点
2ターン目に狂喜を達成した状態でプレイできれば、勝ちは近いだろう。3/3というサイズは中盤にならなければ簡単にとめることは出来ず、能力もしっかりとした自身のクロックを確保しやすい。
しかし、狂喜をしっかりと満たせないようなデッキでは運用しにくい。さすがに1/1でプレイする気にはなれないだろう。
Tectonic Rift (3)(赤)
Sorcery
Destroy target land. Creatures without flying can’t block this turn.
3.5点
土地攻めとクロックの安定を同時に行える強力なソーサリー。
アグロ系デッキがこんなものを連打してこようものならコントロール気味のデッキはたまったものではないため、自分で使わなくても、ピックするものがなかったらカットすることになるであろう一枚。
Volcanic Dragon / 火山のドラゴン (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
4/4
4.0点
サイズも頼もしく、制圧力は高いが、アグロデッキで使うにはいくらなんでも重過ぎる。そしてコントロールデッキのフィニッシャーとしては若干力不足である。せめて6マナならパワー5は欲しい。
チャンドラの憤慨で落ちるのが悲しい。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Circle of Flame (1)(赤)
Enchantment
Whenever a creature without flying attacks you or a planeswalker you control, Circle of Flame deals 1 damage to that creature.
3.5点
対戦相手のタフネス1以下のクリーチャーをシャットダウン出来る。
ただ、相手にとっては高いタフネスのクリーチャーで殴れば良いだけの話になることもあるだろう。他の点数除去とあわせて使っていきたい。
Combust / 焼却 (1)(赤)
インスタント
焼却は呪文や能力によっては打ち消されない。
白か青のクリーチャー1体を対象とする。焼却はそれに5点のダメージを与える。このダメージは軽減できない。
2.0点
メインデッキから採用されることはないだろう。
サイドボード用のカードとしてはかなり強力な除去なので、他にピックするものがなければピックしていく意識で大丈夫だと思う。
Crimson Mage (1)(赤)
Creature - Human Shaman
(赤): Target creature you control gains haste until end of turn.
2/1
4.0点
赤のメイジは速攻付与。
単純にクロックを急激に追加したり、起動型能力のコストに T を含むクリーチャーをすぐ追加したり、自分が3マナ2/1の速攻クリーチャーとして殴りかかったり、出来ることは多く、盤面への影響も小さくない。
単純に2マナ2/1も赤としては及第点のサイズなので、優秀なクリーチャー。
Fireball / 火の玉 (X)(赤)
ソーサリー
好きな数のプレイヤーかクリーチャー(それらの組み合わせでもよい)を対象とする。火の玉はそれらに、Xを均等に割った点数(端数切り捨て)に等しい点数のダメージを与える。
火の玉を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(1)多くなる。
5.0点
巨大なクリーチャーから軽量クリーチャーまで臨機応変に対処できるうえに、マナを払えば1対多交換まで可能な除去。しかもシングルシンボル。無理やりタッチして使うほどの価値はあるだろう。
Goblin Bangchuckers (2)(赤)(赤)
Creature - Goblin Warrior
T: Flip a coin. If you win the flip, Goblin Bangchuckers deals 2 damage to target creature or player. If you lose the flip, Goblin Bangchuckers deals 2 damage to itself.
0.5点
4マナ2/2。
バックドラフトの初手としては、相手がコイントスに勝ってしまうとアドバンテージを取られてしまうのでちょっとギャンブル性が高い。
Goblin Grenade (赤)
ソーサリー
Goblin Grenadeを唱えるための追加コストとして、ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Goblin Grenadeはそれに5点のダメージを与える
3.5点
おそろしいカード。ゴブリンを積極的に集めて有効に活用したい。
対戦相手がやたらゴブリンをプレイしてくるときは警戒したほうが良いだろう。ライフが10点を切ると、溶岩の斧とGoblin Grenadeで一瞬のうちに倒されてしまうかもしれない。
Stormblood Berserker (1)(赤)
Creature - Human Berserker
Bloodthirst 2
Stormblood Berserker can’t be blocked except by two or more creatures.
1/1
4.0点
2ターン目に狂喜を達成した状態でプレイできれば、勝ちは近いだろう。3/3というサイズは中盤にならなければ簡単にとめることは出来ず、能力もしっかりとした自身のクロックを確保しやすい。
しかし、狂喜をしっかりと満たせないようなデッキでは運用しにくい。さすがに1/1でプレイする気にはなれないだろう。
Tectonic Rift (3)(赤)
Sorcery
Destroy target land. Creatures without flying can’t block this turn.
3.5点
土地攻めとクロックの安定を同時に行える強力なソーサリー。
アグロ系デッキがこんなものを連打してこようものならコントロール気味のデッキはたまったものではないため、自分で使わなくても、ピックするものがなかったらカットすることになるであろう一枚。
Volcanic Dragon / 火山のドラゴン (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
4/4
4.0点
サイズも頼もしく、制圧力は高いが、アグロデッキで使うにはいくらなんでも重過ぎる。そしてコントロールデッキのフィニッシャーとしては若干力不足である。せめて6マナならパワー5は欲しい。
チャンドラの憤慨で落ちるのが悲しい。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Act of Treason / 反逆の行動 (2)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。(それはこのターン、攻撃したり(T)したりできる。)
2.5点
自分のクリーチャーを生贄に捧げるギミックがあれば積極的に使いたい。そうでなくとも、赤を含むアグロの最後の一発を作り出す出発点になり得る。
他の有力カードを無視してピックするほどではないが、適切な局面で使用できれば強力だろう。
Blood Ogre (2)(赤)
Creature - Ogre Warrior
Bloodthirst 1
First strike
2/2
4.0点
狂喜を達成できるような状況で盤面に追加する脅威としては非常に強力。基本的にクリーチャーの質が低い赤という色であることを考えると、3マナ2/2先制攻撃でも充分にメインデッキに採用できるラインである。
Bonebreaker Giant (4)(赤)
Creature - Giant
4/4
3.0点
速攻系デッキには採用し辛い5マナ域だが、サイズは4/4と、地上を単独で制圧できるサイズ。場に出れば当たり前のように強いので、これが出る頃にライフが充分残っているような構成のデッキでなら主力クリーチャーになれるだろう。
とはいえどんなデッキにでも入るというようなスペックではない。
Chandra’s Outrage / チャンドラの憤慨 (2)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。チャンドラの憤慨はそれに4点のダメージを与え、そのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
4.5点
非常に強力な除去。クリーチャーに4点のダメージを与えるだけでも強いのだが、何故かプレイヤーにまでおまけのダメージが飛ぶ。
除去としてコントロール気味のデッキでも活用出来るだろうし、アグロ系のデッキでならブロッカーの排除と最後の一押しの強化を同時に図ってくれる強力カードである。
Fiery Hellhound / 焦熱のヘルハウンド (1)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 猟犬(Hound)
(赤):焦熱のヘルハウンドは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/2
2.5点
タフネスが低く、かなり頼りない。ダブルシンボルであることも、汎用性を下げている。とはいえ、赤が濃いデッキならかなりのパンチ力を誇る、相手にとっては通せないアタッカーになってくれるだろう。
単純に相手の太いクリーチャーと相打ちしても強い。
Firebreathing / 炎のブレス (赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2.5点
回避能力をもったクリーチャーに付ければかなりの脅威になるだろう。
個人的には普通に恒常的な修正を与えてくれるオーラのほうが強いと思う。
Fling / 投げ飛ばし (1)(赤)
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
3.0点
どうしてもアドバンテージを失いやすいカードになりがちなので、なんらかの手段でうまくアドバンテージの損失を抑えていきたい。
①コントロール奪取系のカードとあわせて使う
②相手の除去などに対応して使う
③対戦相手へのとどめの一撃として使う(アド損が関係ない)
Goblin Arsonist (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
When Goblin Arsonist dies, you may have it deal 1 damage to target creature or player.
1/1
3.5点
非常にアグロ系のデッキにあう一枚。タフネス2までのクリーチャーとは相打ちできる上、タフネス1のクリーチャーが対戦相手の戦場に2体いればアドバンテージまで取れる。そして、対戦相手の戦場にパワー0のブロッカーがいなければ絶対に対戦相手にダメージが通るため狂喜の補助としても優秀。
アグロ系のデッキがクロックのために採用しても、コントロール気味のデッキが序盤のブロッカーとして採用しても良い働きをするだろう。ゴブリンなので弾にもなる。
Goblin Fireslinger (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
T: Goblin Fireslinger deals 1 damage to target player.
1/1
3.0点
非常に安定した狂喜補助。赤を基点とするアグロ系デッキは、これを序盤の要として運用することになるだろう。もしも1ターン目に戦場に出たこいつがゲームが終わるまで生き残っていたとしたら、おそらくそのゲームはこいつが作り出したダメージで決しているだろう。
Goblin Piker / ゴブリンの長槍使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
2/1
3.5点
他の色だったら間違いなくもっと低い点数だろう。
赤はコモンに汎用性の高い除去火力が3種類あり、他のクリーチャーものきなみ強力だ。2ターン目に戦場に出ることが出来るパワー2のクリーチャーはそれだけでかなりのクロックを形成できるだろう。
Goblin Tunneler / ゴブリンのトンネル掘り (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T):パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
1/1
2.5点
シナジーによって様々な化け方をするクリーチャーだが、単独では所詮1/1。
一度ブロックされない状態にすればパワー2を上回っても良いので、ブロックされない状態にしたクリーチャーのパワーを何らかの手段で上昇させると強力。
単純に狂喜の補助としても、横にパワー2以下のクリーチャーがいればそれなりの働きが出来るだろう。
Goblin War Paint / ゴブリンの戦化粧 (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
3.0点
ものすごく強力に見えるが、赤という色ならではの強さがある。
単純にサイズアップのためのオーラとして活用しても良いが、速攻を付与するため独特な奇襲が可能。起動型能力に T を含むクリーチャーがすぐに仕事できるようにしたり、単純にそのターンのアタックに参加するクリーチャーを増やしても良い。
Gorehorn Minotaurs (2)(赤)(赤)
Creature - Minotaur Warrior
Bloodthirst 2
3/3
4.5点
狂っている。完全にオーバースペックである。赤を濃くする理由の一つになるだろう。とにかく5/5というサイズは尋常ではない。
狂喜が達成出来なくても4マナ3/3と、及第点クラスのサイズである。
Incinerate / 火葬 (1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火葬はそれに3点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。
4.5点
わずか2マナで3点のダメージを自由に飛ばせる強力なインスタント。再生能力を無視してクリーチャーを破壊できることも決して無視出来ない。
Lava Axe / 溶岩の斧 (4)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
2.5点
アグロ系デッキでフィニッシャーとしての運用が主流の使い方になってくるであろうカード。おそらく、5マナでクリーチャーを出すぐらいならこのカードをプレイするというぐらい、しっかりと組まれたアグロ系デッキには速度があると思われる。
Manic Vandal / 躁の蛮人 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
躁の蛮人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
3.0点
メインデッキから採用出来るアーティファクト対策。とはいえ、普通に3マナ2/2としてプレイしたあとに対戦相手にアーティファクトを出されて地団駄を踏むことも少なくないだろう。
Shock / ショック (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
4.0点
http://www.youtube.com/watch?v=iDKjdBus4xs
強力な2点火力。アグロ系デッキでは対戦相手に直接撃ち込むこともあるだろう。序盤のブロッカーの排除としてもこの軽さが役に立ってくれる。
Slaughter Cry / 殺戮の叫び (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
2.5点
修正値がそれなりに大きいため、ブロックされなかったクリーチャーに使って擬似本体火力にしたり、先制攻撃をふまえて純粋にコンバットトリックとして活用することができる。
Wall of Torches (1)(赤)
Creature - Wall Common
Defender
4/1
1.5点
ちょっと良く分からない。誰かこのカードの良さを教えてくれ。
Lightning Elemental / 稲妻の精霊 (3)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
4/1
2.5点
おもむろに戦場を駆け抜けるとすごいパンチ力になるだろう。しかし、このカードをプレイする以前に他のクリーチャーでしっかり攻めることが出来ていなければ、あまり有効な打撃力にはなれない。
コントロール気味のデッキに採用するにはいくらなんでも細い。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Act of Treason / 反逆の行動 (2)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。(それはこのターン、攻撃したり(T)したりできる。)
2.5点
自分のクリーチャーを生贄に捧げるギミックがあれば積極的に使いたい。そうでなくとも、赤を含むアグロの最後の一発を作り出す出発点になり得る。
他の有力カードを無視してピックするほどではないが、適切な局面で使用できれば強力だろう。
Blood Ogre (2)(赤)
Creature - Ogre Warrior
Bloodthirst 1
First strike
2/2
4.0点
狂喜を達成できるような状況で盤面に追加する脅威としては非常に強力。基本的にクリーチャーの質が低い赤という色であることを考えると、3マナ2/2先制攻撃でも充分にメインデッキに採用できるラインである。
Bonebreaker Giant (4)(赤)
Creature - Giant
4/4
3.0点
速攻系デッキには採用し辛い5マナ域だが、サイズは4/4と、地上を単独で制圧できるサイズ。場に出れば当たり前のように強いので、これが出る頃にライフが充分残っているような構成のデッキでなら主力クリーチャーになれるだろう。
とはいえどんなデッキにでも入るというようなスペックではない。
Chandra’s Outrage / チャンドラの憤慨 (2)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。チャンドラの憤慨はそれに4点のダメージを与え、そのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
4.5点
非常に強力な除去。クリーチャーに4点のダメージを与えるだけでも強いのだが、何故かプレイヤーにまでおまけのダメージが飛ぶ。
除去としてコントロール気味のデッキでも活用出来るだろうし、アグロ系のデッキでならブロッカーの排除と最後の一押しの強化を同時に図ってくれる強力カードである。
Fiery Hellhound / 焦熱のヘルハウンド (1)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 猟犬(Hound)
(赤):焦熱のヘルハウンドは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/2
2.5点
タフネスが低く、かなり頼りない。ダブルシンボルであることも、汎用性を下げている。とはいえ、赤が濃いデッキならかなりのパンチ力を誇る、相手にとっては通せないアタッカーになってくれるだろう。
単純に相手の太いクリーチャーと相打ちしても強い。
Firebreathing / 炎のブレス (赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2.5点
回避能力をもったクリーチャーに付ければかなりの脅威になるだろう。
個人的には普通に恒常的な修正を与えてくれるオーラのほうが強いと思う。
Fling / 投げ飛ばし (1)(赤)
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
3.0点
どうしてもアドバンテージを失いやすいカードになりがちなので、なんらかの手段でうまくアドバンテージの損失を抑えていきたい。
①コントロール奪取系のカードとあわせて使う
②相手の除去などに対応して使う
③対戦相手へのとどめの一撃として使う(アド損が関係ない)
Goblin Arsonist (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
When Goblin Arsonist dies, you may have it deal 1 damage to target creature or player.
1/1
3.5点
非常にアグロ系のデッキにあう一枚。タフネス2までのクリーチャーとは相打ちできる上、タフネス1のクリーチャーが対戦相手の戦場に2体いればアドバンテージまで取れる。そして、対戦相手の戦場にパワー0のブロッカーがいなければ絶対に対戦相手にダメージが通るため狂喜の補助としても優秀。
アグロ系のデッキがクロックのために採用しても、コントロール気味のデッキが序盤のブロッカーとして採用しても良い働きをするだろう。ゴブリンなので弾にもなる。
Goblin Fireslinger (赤)
Creature - Goblin Shaman Common
T: Goblin Fireslinger deals 1 damage to target player.
1/1
3.0点
非常に安定した狂喜補助。赤を基点とするアグロ系デッキは、これを序盤の要として運用することになるだろう。もしも1ターン目に戦場に出たこいつがゲームが終わるまで生き残っていたとしたら、おそらくそのゲームはこいつが作り出したダメージで決しているだろう。
Goblin Piker / ゴブリンの長槍使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
2/1
3.5点
他の色だったら間違いなくもっと低い点数だろう。
赤はコモンに汎用性の高い除去火力が3種類あり、他のクリーチャーものきなみ強力だ。2ターン目に戦場に出ることが出来るパワー2のクリーチャーはそれだけでかなりのクロックを形成できるだろう。
Goblin Tunneler / ゴブリンのトンネル掘り (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T):パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
1/1
2.5点
シナジーによって様々な化け方をするクリーチャーだが、単独では所詮1/1。
一度ブロックされない状態にすればパワー2を上回っても良いので、ブロックされない状態にしたクリーチャーのパワーを何らかの手段で上昇させると強力。
単純に狂喜の補助としても、横にパワー2以下のクリーチャーがいればそれなりの働きが出来るだろう。
Goblin War Paint / ゴブリンの戦化粧 (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
3.0点
ものすごく強力に見えるが、赤という色ならではの強さがある。
単純にサイズアップのためのオーラとして活用しても良いが、速攻を付与するため独特な奇襲が可能。起動型能力に T を含むクリーチャーがすぐに仕事できるようにしたり、単純にそのターンのアタックに参加するクリーチャーを増やしても良い。
Gorehorn Minotaurs (2)(赤)(赤)
Creature - Minotaur Warrior
Bloodthirst 2
3/3
4.5点
狂っている。完全にオーバースペックである。赤を濃くする理由の一つになるだろう。とにかく5/5というサイズは尋常ではない。
狂喜が達成出来なくても4マナ3/3と、及第点クラスのサイズである。
Incinerate / 火葬 (1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火葬はそれに3点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。
4.5点
わずか2マナで3点のダメージを自由に飛ばせる強力なインスタント。再生能力を無視してクリーチャーを破壊できることも決して無視出来ない。
Lava Axe / 溶岩の斧 (4)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
2.5点
アグロ系デッキでフィニッシャーとしての運用が主流の使い方になってくるであろうカード。おそらく、5マナでクリーチャーを出すぐらいならこのカードをプレイするというぐらい、しっかりと組まれたアグロ系デッキには速度があると思われる。
Manic Vandal / 躁の蛮人 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
躁の蛮人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
3.0点
メインデッキから採用出来るアーティファクト対策。とはいえ、普通に3マナ2/2としてプレイしたあとに対戦相手にアーティファクトを出されて地団駄を踏むことも少なくないだろう。
Shock / ショック (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
4.0点
http://www.youtube.com/watch?v=iDKjdBus4xs
強力な2点火力。アグロ系デッキでは対戦相手に直接撃ち込むこともあるだろう。序盤のブロッカーの排除としてもこの軽さが役に立ってくれる。
Slaughter Cry / 殺戮の叫び (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
2.5点
修正値がそれなりに大きいため、ブロックされなかったクリーチャーに使って擬似本体火力にしたり、先制攻撃をふまえて純粋にコンバットトリックとして活用することができる。
Wall of Torches (1)(赤)
Creature - Wall Common
Defender
4/1
1.5点
ちょっと良く分からない。誰かこのカードの良さを教えてくれ。
Lightning Elemental / 稲妻の精霊 (3)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
4/1
2.5点
おもむろに戦場を駆け抜けるとすごいパンチ力になるだろう。しかし、このカードをプレイする以前に他のクリーチャーでしっかり攻めることが出来ていなければ、あまり有効な打撃力にはなれない。
コントロール気味のデッキに採用するにはいくらなんでも細い。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Bloodlord of Vaasgoth (3)(黒)(黒)
Creature - Vampire Warrior
Bloodthirst 3
Flying
Whenever you cast a Vampire creature spell, it gains bloodthirst 3.
3/3
4.5点
狂喜が達成できるデッキなら立派にフィニッシャーをつとめることが出来るだろう。コントロール系のデッキにもしっかり構築できれば充分に採用に値するスペック。
一応ドラフトなら他の吸血鬼に狂喜3を付与する能力を活かす道も存在する。一考に価する。
Call to the Grave / 墓への呼び声 (4)(黒)
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはゾンビ(Zombie)でないクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
終了ステップの開始時に、戦場に1体もクリーチャーがいない場合、墓への呼び声を生け贄に捧げる。
2.0点
自分はゾンビを使う。組みなおしの骸骨で毎ターン1点ずつ削る。などの活用方法が考えられるが、基本的にはカスレアだろう。強烈なシナジーの元で活用できれば効果自体はおそろしいものがあるので、流す時は充分注意しよう。
Cemetery Reaper / 墓地を刈り取るもの (1)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
あなたがコントロールする他のゾンビ(Zombie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(2)(黒),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2
4.0点
効果はおそろしく強烈だが、いかんせん重いのが気になる。能力の起動コストにタップを含むため、タイムラグの間に除去されやすいのもネック。
ダブルシンボルをすんなり運用できるデッキなら気軽に採用できる一枚だろう。
Monomania (3)(黒)(黒)
Sorcery
Choose target player. That player chooses one card in his or her hand and discards the rest.
2.0点
重すぎてあまり働かないと思う。精神腐敗のほうがまだ強い。
Royal Assassin / 凄腕の暗殺者 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
(T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
4.0点
タフネス1なので除去されやすい。タイムラグがある。ダブルシンボルである。実際には対戦相手のクリーチャーがしばらく動けなくなるだけである。など、つらい要素はたくさんあるが、効果自体は非常に強力。
そのまま使うだけでも強力だが、このカードに速攻を付与するような手段や、タッパーと一緒に用いることで更に脅威としての性質を高めることが出来るだろう。ピックしたときにはそのことを充分に考えながらその後のピックを続けたい。
Rune-Scarred Demon (5)(黒)(黒)
Creature - Demon
Flying
When Rune-Scarred Demon enters the battlefield, search your library for a card, put it into your hand, then shuffle your library.
6/6
4.5点
めちゃめちゃ重いが、しっかり運用できれば強力なのはいうまでもないだろう。
6/6飛行は充分に単独でゲームを終わらせることが出来る上に、場に出た瞬間にデッキの中の今最も欲しいカードを手札に加えるという確実なアドバンテージの確保を行ってくれる。
贅沢を言えば、ここまでオーバースペックじゃなくてもいいからもう少し軽くしてくれと言いたいところだが、これはこれで唯一的な強さがあるだろう。
Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。
4
4.5点
トリプルシンボルを捻出できるデッキになら絶対に入る。というより、無理矢理トリプルシンボルを捻出できるデッキになるようなピックにしていくほどのカードパワーがあると表現したほうが良いかも知れない。+2を打ち続けてるだけで勝てるだろう。
Sorin’s Vengeance (4)(黒)(黒)(黒)
Sorcery
Sorin’s Vengeance deals 10 damage to target player and you gain 10 life.
3.0点
言葉を失うほど重いしトリプルシンボルだが、このカードをキャスト出来るようなデッキにはほぼ確実に採用されるだろう。
プレイヤー限定のドレインとはいえ、このマナ効率は尋常ではない。
やはり重過ぎるのが難点
Sutured Ghoul / 縫合グール (4)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
トランプル
縫合グールが戦場に出るに際し、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを望む枚数だけ追放する。
縫合グールのパワーはその追放されたカードのパワーの合計に等しく、タフネスはそれらのタフネスの合計に等しい。
*/*
1.5点
思わず、「なんだこのゴミカードは」とつぶやいてしまった。
この重さもちょっとよくわからない。これをデザインしたやつは黒という色が嫌いなんだろう。
Vengeful Pharaoh (2)(黒)(黒)(黒)
Creature - Zombie
Deathtouch
Whenever combat damage is dealt to your or a planeswalker you control, if Vengeful Pharaoh is in your graveyard, destroy target attacking creature, then put Vengeful Pharaoh on top of your library.
5/4
4.0点
重さは気になるが、このカードは別にプレイしなければならないカードではない。自分の手札を捨てるような手段を用意していれば、それだけでひたすら盤面に影響を与え続けてくれるカードだろう。
黒を濃くしてプレイできるようにするのも良いが、このカードとのシナジーを重視したピックをして活用していくのも良いだろう。
Grave Titan / 墓所のタイタン (4)(黒)(黒)
クリーチャー — 巨人(Giant)
接死
墓所のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
6/6
限りなく5点に近い4.5点
どんな場面からでも無理やりピックして使用するにはダブルシンボルが気になるが、相当無理やり使うほどの価値がある超強力なカード。
一枚で簡単にゲームに勝てる
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Bloodlord of Vaasgoth (3)(黒)(黒)
Creature - Vampire Warrior
Bloodthirst 3
Flying
Whenever you cast a Vampire creature spell, it gains bloodthirst 3.
3/3
4.5点
狂喜が達成できるデッキなら立派にフィニッシャーをつとめることが出来るだろう。コントロール系のデッキにもしっかり構築できれば充分に採用に値するスペック。
一応ドラフトなら他の吸血鬼に狂喜3を付与する能力を活かす道も存在する。一考に価する。
Call to the Grave / 墓への呼び声 (4)(黒)
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはゾンビ(Zombie)でないクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
終了ステップの開始時に、戦場に1体もクリーチャーがいない場合、墓への呼び声を生け贄に捧げる。
2.0点
自分はゾンビを使う。組みなおしの骸骨で毎ターン1点ずつ削る。などの活用方法が考えられるが、基本的にはカスレアだろう。強烈なシナジーの元で活用できれば効果自体はおそろしいものがあるので、流す時は充分注意しよう。
Cemetery Reaper / 墓地を刈り取るもの (1)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
あなたがコントロールする他のゾンビ(Zombie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(2)(黒),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2
4.0点
効果はおそろしく強烈だが、いかんせん重いのが気になる。能力の起動コストにタップを含むため、タイムラグの間に除去されやすいのもネック。
ダブルシンボルをすんなり運用できるデッキなら気軽に採用できる一枚だろう。
Monomania (3)(黒)(黒)
Sorcery
Choose target player. That player chooses one card in his or her hand and discards the rest.
2.0点
重すぎてあまり働かないと思う。精神腐敗のほうがまだ強い。
Royal Assassin / 凄腕の暗殺者 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
(T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
4.0点
タフネス1なので除去されやすい。タイムラグがある。ダブルシンボルである。実際には対戦相手のクリーチャーがしばらく動けなくなるだけである。など、つらい要素はたくさんあるが、効果自体は非常に強力。
そのまま使うだけでも強力だが、このカードに速攻を付与するような手段や、タッパーと一緒に用いることで更に脅威としての性質を高めることが出来るだろう。ピックしたときにはそのことを充分に考えながらその後のピックを続けたい。
Rune-Scarred Demon (5)(黒)(黒)
Creature - Demon
Flying
When Rune-Scarred Demon enters the battlefield, search your library for a card, put it into your hand, then shuffle your library.
6/6
4.5点
めちゃめちゃ重いが、しっかり運用できれば強力なのはいうまでもないだろう。
6/6飛行は充分に単独でゲームを終わらせることが出来る上に、場に出た瞬間にデッキの中の今最も欲しいカードを手札に加えるという確実なアドバンテージの確保を行ってくれる。
贅沢を言えば、ここまでオーバースペックじゃなくてもいいからもう少し軽くしてくれと言いたいところだが、これはこれで唯一的な強さがあるだろう。
Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。
4
4.5点
トリプルシンボルを捻出できるデッキになら絶対に入る。というより、無理矢理トリプルシンボルを捻出できるデッキになるようなピックにしていくほどのカードパワーがあると表現したほうが良いかも知れない。+2を打ち続けてるだけで勝てるだろう。
Sorin’s Vengeance (4)(黒)(黒)(黒)
Sorcery
Sorin’s Vengeance deals 10 damage to target player and you gain 10 life.
3.0点
言葉を失うほど重いしトリプルシンボルだが、このカードをキャスト出来るようなデッキにはほぼ確実に採用されるだろう。
プレイヤー限定のドレインとはいえ、このマナ効率は尋常ではない。
やはり重過ぎるのが難点
Sutured Ghoul / 縫合グール (4)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
トランプル
縫合グールが戦場に出るに際し、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを望む枚数だけ追放する。
縫合グールのパワーはその追放されたカードのパワーの合計に等しく、タフネスはそれらのタフネスの合計に等しい。
*/*
1.5点
思わず、「なんだこのゴミカードは」とつぶやいてしまった。
この重さもちょっとよくわからない。これをデザインしたやつは黒という色が嫌いなんだろう。
Vengeful Pharaoh (2)(黒)(黒)(黒)
Creature - Zombie
Deathtouch
Whenever combat damage is dealt to your or a planeswalker you control, if Vengeful Pharaoh is in your graveyard, destroy target attacking creature, then put Vengeful Pharaoh on top of your library.
5/4
4.0点
重さは気になるが、このカードは別にプレイしなければならないカードではない。自分の手札を捨てるような手段を用意していれば、それだけでひたすら盤面に影響を与え続けてくれるカードだろう。
黒を濃くしてプレイできるようにするのも良いが、このカードとのシナジーを重視したピックをして活用していくのも良いだろう。
Grave Titan / 墓所のタイタン (4)(黒)(黒)
クリーチャー — 巨人(Giant)
接死
墓所のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
6/6
限りなく5点に近い4.5点
どんな場面からでも無理やりピックして使用するにはダブルシンボルが気になるが、相当無理やり使うほどの価値がある超強力なカード。
一枚で簡単にゲームに勝てる
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Consume Spirit / 魂の消耗 (X)(1)(黒)
ソーサリー
Xは黒マナでしか支払えない。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。魂の消耗はそれにX点のダメージを与え、あなたはX点のライフを得る。
3.0点
黒が濃くなければ活用するのは難しいが、黒が濃いデッキに入ったときのカードパワーと柔軟性は非常に高い。
細かいテクニックや運用方法への気遣いで随分強くなるカード。ライフゲインも強力。しかし、やはり除去としては重さが気にかかり、黒が濃くなければ威力が高まらないという欠点は無視できない。
Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2.5点
サイドボード専用カード。
Diabolic Tutor / 魔性の教示者 (2)(黒)(黒)
ソーサリー
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2.5点
強力なボムが取れたコントロール気味のデッキへの採用が考えられる。
やってることは強いが、重さも気にかかるため、使う場合は他のカードでテンポロスを補助していこう。
Onyx Mage (1)(黒)
Creature - Human Wizard Uncommon
(1)(黒): Target creature you control gains deathtouch until end of turn.
2/1
4.5点
黒のメイジはサイクル最強候補。
接死をわずか2マナで自由に付与するということが生み出すアドバンテージや盤面への影響は尋常ではなく、わずか2マナ2/1のクリーチャーだが、かなりの存在感を持っている。
自分の細いクリーチャーに接死をもたせて相手の太いクリーチャーを討ち取るという行為は、文にしてみれば簡潔だが、実際に起こってみればけっこう洒落にならない。
Reassembling Skeleton / 組み直しの骸骨 (1)(黒)
クリーチャー — スケルトン(Skeleton) 戦士(Warrior)
(1)(黒):あなたの墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態で戦場に戻す。
1/1
3.5点
様々な方法で悪用できる、ひたすらかえってくるクリーチャー。
単純に毎ターンブロックに加わるだけでも相手にすると厄介だが、他のカードとのシナジーによって様々な脅威としての要素を持ち得る。
普通に使うだけでも強力だが、相性の良いほかのカードとのシナジーを考えながらピックしても良いかもしれない。
Sengir Vampire / センギアの吸血鬼 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
このターン、センギアの吸血鬼によってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれるたび、センギアの吸血鬼の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4
4.5点
白のセラの天使クラス。
Smallpox / 小悪疫 (黒)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーは1点のライフを失い、カードを1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げ、その後土地を1つ生け贄に捧げる。
2.0点
一応自分の場にクリーチャーがいなければ、布告系除去のように使える。
シナジーがレアや神話レア、最低でもアンコモンとの組み合わせ前提なので、あまり強くない。
横に並びやすいドラフトでは布告系除去があまり強くない傾向にある上、ダブルシンボルなので単純な使いにくさが目立つ。
Vampire Outcasts (2)(黒)(黒)
Creature - Vampire Uncommon
Bloodthirst 2
Lifelink
2/2
4.0点
黒で4マナ4/4絆魂と聞くと、信じられないハイスペックかのように思えるが、実際は2/2で狂喜2。狂喜という性質が攻めている時に強く、絆魂は守る時に強いため、能力に若干の矛盾があるクリーチャー。とはいえ単純なスペックは完全に黒という色から外れてしまっている。狂喜がどの程度達成できるかによって採用不採用を考えたいが、強引に狂喜を達成しやすい構築にしてまで使うぐらいのカードパワーは充分にあるだろう。
一昔前なら間違いなくレア
Zombie Infestation / ゾンビの横行 (1)(黒)
エンチャント
カードを2枚捨てる:黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1.5点
いくらなんでもドラフトではカードプールがせますぎて有効な運用は難しいと思われる。
あまった土地を切り捨てるという運用方法が考えられるが、いくらなんでもカード3枚を2/2に変換するのは効率が悪すぎる。(このエンチャントを含めて3枚。二体目以降のゾンビはカード2枚で2/2になる。)
2ターン目におもむろにプレイして相手のエンドに手札全てを切ってゾンビを出すと2/2が3体出るので、相手によってはそのまま殴りきれることがあるかもしれないが、個人的にはそこまでやっても相手がよほど甘えなければ普通にとめられてしまうと思う。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Consume Spirit / 魂の消耗 (X)(1)(黒)
ソーサリー
Xは黒マナでしか支払えない。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。魂の消耗はそれにX点のダメージを与え、あなたはX点のライフを得る。
3.0点
黒が濃くなければ活用するのは難しいが、黒が濃いデッキに入ったときのカードパワーと柔軟性は非常に高い。
細かいテクニックや運用方法への気遣いで随分強くなるカード。ライフゲインも強力。しかし、やはり除去としては重さが気にかかり、黒が濃くなければ威力が高まらないという欠点は無視できない。
Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2.5点
サイドボード専用カード。
Diabolic Tutor / 魔性の教示者 (2)(黒)(黒)
ソーサリー
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2.5点
強力なボムが取れたコントロール気味のデッキへの採用が考えられる。
やってることは強いが、重さも気にかかるため、使う場合は他のカードでテンポロスを補助していこう。
Onyx Mage (1)(黒)
Creature - Human Wizard Uncommon
(1)(黒): Target creature you control gains deathtouch until end of turn.
2/1
4.5点
黒のメイジはサイクル最強候補。
接死をわずか2マナで自由に付与するということが生み出すアドバンテージや盤面への影響は尋常ではなく、わずか2マナ2/1のクリーチャーだが、かなりの存在感を持っている。
自分の細いクリーチャーに接死をもたせて相手の太いクリーチャーを討ち取るという行為は、文にしてみれば簡潔だが、実際に起こってみればけっこう洒落にならない。
Reassembling Skeleton / 組み直しの骸骨 (1)(黒)
クリーチャー — スケルトン(Skeleton) 戦士(Warrior)
(1)(黒):あなたの墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態で戦場に戻す。
1/1
3.5点
様々な方法で悪用できる、ひたすらかえってくるクリーチャー。
単純に毎ターンブロックに加わるだけでも相手にすると厄介だが、他のカードとのシナジーによって様々な脅威としての要素を持ち得る。
普通に使うだけでも強力だが、相性の良いほかのカードとのシナジーを考えながらピックしても良いかもしれない。
Sengir Vampire / センギアの吸血鬼 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
このターン、センギアの吸血鬼によってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれるたび、センギアの吸血鬼の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4
4.5点
白のセラの天使クラス。
Smallpox / 小悪疫 (黒)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーは1点のライフを失い、カードを1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げ、その後土地を1つ生け贄に捧げる。
2.0点
一応自分の場にクリーチャーがいなければ、布告系除去のように使える。
シナジーがレアや神話レア、最低でもアンコモンとの組み合わせ前提なので、あまり強くない。
横に並びやすいドラフトでは布告系除去があまり強くない傾向にある上、ダブルシンボルなので単純な使いにくさが目立つ。
Vampire Outcasts (2)(黒)(黒)
Creature - Vampire Uncommon
Bloodthirst 2
Lifelink
2/2
4.0点
黒で4マナ4/4絆魂と聞くと、信じられないハイスペックかのように思えるが、実際は2/2で狂喜2。狂喜という性質が攻めている時に強く、絆魂は守る時に強いため、能力に若干の矛盾があるクリーチャー。とはいえ単純なスペックは完全に黒という色から外れてしまっている。狂喜がどの程度達成できるかによって採用不採用を考えたいが、強引に狂喜を達成しやすい構築にしてまで使うぐらいのカードパワーは充分にあるだろう。
一昔前なら間違いなくレア
Zombie Infestation / ゾンビの横行 (1)(黒)
エンチャント
カードを2枚捨てる:黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1.5点
いくらなんでもドラフトではカードプールがせますぎて有効な運用は難しいと思われる。
あまった土地を切り捨てるという運用方法が考えられるが、いくらなんでもカード3枚を2/2に変換するのは効率が悪すぎる。(このエンチャントを含めて3枚。二体目以降のゾンビはカード2枚で2/2になる。)
2ターン目におもむろにプレイして相手のエンドに手札全てを切ってゾンビを出すと2/2が3体出るので、相手によってはそのまま殴りきれることがあるかもしれないが、個人的にはそこまでやっても相手がよほど甘えなければ普通にとめられてしまうと思う。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Blood Seeker / 血の求道者 (1)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) シャーマン(Shaman)
いずれかの対戦相手のコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。
1/1
3.5点
縫合の僧侶と比べるとずいぶん弱いが、それでも十分な性能。
相手の場にブロッカーがいなければ、1点とはいえ確実にクロックを刻めるし、相手の場にクリーチャーが出ればしっかりとダメージを刻んでくれる。
能力は「選んでもよい」なので、使うときは普段より少し神経質になって、誘発を忘れないようにしよう。
さすがにコントロール気味なデッキには採用しにくいが、アグレッシブにライフを攻めるデッキなら欲しい一枚。
Bloodrage Vampire(2)(黒)
Creature - Vampire
Bloodthirst 1
3/1
3.5点
狂喜の条件を満たせるような状況で4/2を出せれば、対戦相手の顔が青ざめるのも仕方のない話。とはいえ、そのままでは3マナ3/1と、ちょっと頼りないスペックなのが気になる。
序盤からしっかりクロックを形成出来るデッキでなら十分採用してよい一枚。
Brink of Disaster / 災難の瀬戸際 (2)(黒)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがタップ状態になったとき、それを破壊する。
3.0点
重いし使いやすいカードではないが、除去は除去。
タッパーなどと組み合わせると非常に使いやすいだろう。白のオーラ術士で回収出来る除去であることも忘れてはいけない。
とはいえ、状況次第では4マナも支払っておいて平和な心未満の効果しか発揮できない。しっかり活かせる構築ならば高いポテンシャルを引き出せるかもしれない。
Child of Night / 夜の子 (1)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
絆魂(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
2/1
4.0点
すさまじいコストパフォーマンスの軽量クリーチャー。
ドラフト環境がおそらく高速であろうことを考えると、4.0点は点の与えすぎではないだろう。
Dark Favor(1)(黒)
Enchantment - Aura
Enchant creature
When Dark Favor enters the battlefield, you lose 1 life.
Enchanted creature gets +3/+1.
3.5点
前のめりなデッキでなら恐ろしい力を発揮するであろうオーラ。
パワーに与える3もの修正は半端ではないし、タフネスがちょっと上がるのも見逃せない要素。
使う時は、除去によってアドバンテージを稼がれてしまわないように注意したい。
Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2.0点
やることは強力だが、相手次第なのでメインデッキには採用したくない。
サイドボード用のカードとしてはかなり有能なので、取れる時に取っておいて損はないだろう。
Devouring Swarm(1)(黒)(黒)
Creature - Insect
Flying
Sacrifice a creature: Devouring Swarm gets +1/+1 until end of turn.
2/1
2.5点
素では重くて細いが、パンプ能力はかなり悪用出来る。とはいえ、やはりダブルシンボルという重さと、タフネス1という細さがネック。
単体で強いカードでは決してないが、シナジー次第で化ける一枚なので、意識したピックが望ましい。
Disentomb / 墓暴き (黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2.5点
ボムを回収出来るし、アドバンテージを獲得出来るクリーチャーを回収すれば、間接的にアドバンテージを生むこともある。とはいえ、単独では単純に1:1交換をするだけのカードであり、決してカードパワーの高い一枚ではない。
今までピックしてきたカード、これからピックしていくであろうカードのことを考えながらピックすると良い。
Distress / 困窮 (黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたは、その中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
2.5点
正直自分が前のめりなデッキならアドバンテージの取れる精神腐敗のほうが強く、相手が前のめりなデッキなら相手の手札を枯渇させうる精神腐敗のほうが強い。
お互いがコントロール気味のマッチアップにおいては、かなりの圧力を持った一枚だが、よく考えて採用するべき。
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
4.5点
ほぼ万能除去。黒のクリーチャーに対処出来ないが、それでも強力。
Drifting Shade (3)(黒)
Creature - Shade
Flying
(黒): Drifting Shade gets +1/+1 until end of turn.
1/1
3.5点
素のサイズは小さく、このサイズにしてはいくらなんでも重すぎるが、飛行のシェイド。
単独で速やかにゲームを終わらせることが出来るほどのスペック。
素のサイズには不安があり、マナが伸びていない段階でプレイすると、その場で除去されてしまう可能性があるので、十分考えながら使用したい。
Duskhunter Bat(1)(黒)
Creature - Bat
Bloodthirst 1
Flying
1/1
3.0点
狂喜を達成できないと悲しいことになるが、狂喜を達成できると2マナ2/2飛行と、黒にしてはかなりのスペック。
黒自体が空から攻めるカラーリングではなことや、狂喜を達成できない場合の悲しさは気になるが、十分メインデッキに採用出来るスペックは持っている。
コントロール気味のデッキではさすがに採用は難しいので、どういうデッキを組みにいくのか考えながらピックしたい。
Gravedigger / グレイブディガー (3)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
グレイブディガーが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
2/2
4.5点
非常にシンプルでわかりやすいアドバンテージを獲得出来るクリーチャー。
2/2というサイズも、戦場への影響が小さいものではないため、黒を使うなら積極的にピックして良いだろう。
Hideous Visage(2)(黒)
Sorcery
Creatures you control gain intimidate until end of turn.
1.0点
ちょっと読めない。
サイドボードに仕込むカードとしては、そんなに悪いものではない。
Mind Rot / 精神腐敗 (2)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
3.5点
ほとんどの場合はアドバンテージの取れるカードだが、相手の手札が一枚以下だとアドバンテージが取れない。
盤面への影響がまったくないカードでもあるので、しっかり考えながらピック、使用したい。要はボコ殴りにされてるときにこのカードをプレイしてアドバンテージをとっても、そのままテンポで敗北してしまうということ。逆に自分が押している時にプレイすると強力だろう。
Sorin’s Thirst(黒)(黒)
Instant
Sorin’s Thirst deals 2 damage to target creature and you gain 2 life.
4.0点
さすがにダブルシンボルの捻出が不可能なら採用は難しいかもしれないが、これをピックしたあと積極的に黒を濃くしていっても良いぐらいのカードパワーを持っている。
二点という十分なダメージを持っている上に、ライフゲインまでしてくれる。環境が高速であることが予測されるので、黒を使う理由の一部にまでなるカードだろう。
Taste of Blood(黒)
Sorcery
Taste of Blood deals 1 damage to target player and you gain 1 life.
0.5点
一応狂喜の補助にもなるしプレインズウォーカーにダメージを与えることもできる。
バックドラフトなら積極的にピックしたい一枚。
Tormented Soul(黒)
Creature - Spirit
Tormented Soul can’t block and is unblockable.
1/1
3.5点
コントロール気味のデッキには採用しにくいが、1マナ1/1アンブロッカブルは非常に強力。狂喜というシステムの補助が出来ることも忘れてはいけない。
なんらかのパワー補助を与えると、速やかにゲームを終わらせてくれるだろう。このカードを流す時は、ちゃんと対処のことを考えながら動こう。
Warpath Ghoul / 出征路のグール (2)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
3/2
3.0点
それなりの働きはしてくれるクリーチャーだが、タフネスがいかんせん細い。
前のめりなデッキでなら積極的に採用したい一枚だろう。
Wring Flesh (黒)
Instant Common
Target creature gets -3/-1 until end of turn.
3.5点
決して大きな修正値ではないが、タフネス1にも有能なアタッカーやシステムクリーチャーは多い。ファッティのパワーを下げてアドバンテージを取られないようなブロックで倒せる点も好印象。
Zombie Goliath / ゾンビの大巨人 (4)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 巨人(Giant)
4/3
2.5点
やはり黒はタフネスの細さが気になる。5マナ域ともなると、白に包囲マストドン(3/5バニラ)がいる。彼に完封されるのが気になるラインだし、パワー3と相打ちとなると、相打ちラインは3~4マナ域のクリーチャーだ。とはいえ、黒で素のパワー4はなかなか貴重なので、場合によっては使用することもあるだろう。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Blood Seeker / 血の求道者 (1)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) シャーマン(Shaman)
いずれかの対戦相手のコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。
1/1
3.5点
縫合の僧侶と比べるとずいぶん弱いが、それでも十分な性能。
相手の場にブロッカーがいなければ、1点とはいえ確実にクロックを刻めるし、相手の場にクリーチャーが出ればしっかりとダメージを刻んでくれる。
能力は「選んでもよい」なので、使うときは普段より少し神経質になって、誘発を忘れないようにしよう。
さすがにコントロール気味なデッキには採用しにくいが、アグレッシブにライフを攻めるデッキなら欲しい一枚。
Bloodrage Vampire(2)(黒)
Creature - Vampire
Bloodthirst 1
3/1
3.5点
狂喜の条件を満たせるような状況で4/2を出せれば、対戦相手の顔が青ざめるのも仕方のない話。とはいえ、そのままでは3マナ3/1と、ちょっと頼りないスペックなのが気になる。
序盤からしっかりクロックを形成出来るデッキでなら十分採用してよい一枚。
Brink of Disaster / 災難の瀬戸際 (2)(黒)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがタップ状態になったとき、それを破壊する。
3.0点
重いし使いやすいカードではないが、除去は除去。
タッパーなどと組み合わせると非常に使いやすいだろう。白のオーラ術士で回収出来る除去であることも忘れてはいけない。
とはいえ、状況次第では4マナも支払っておいて平和な心未満の効果しか発揮できない。しっかり活かせる構築ならば高いポテンシャルを引き出せるかもしれない。
Child of Night / 夜の子 (1)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
絆魂(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
2/1
4.0点
すさまじいコストパフォーマンスの軽量クリーチャー。
ドラフト環境がおそらく高速であろうことを考えると、4.0点は点の与えすぎではないだろう。
Dark Favor(1)(黒)
Enchantment - Aura
Enchant creature
When Dark Favor enters the battlefield, you lose 1 life.
Enchanted creature gets +3/+1.
3.5点
前のめりなデッキでなら恐ろしい力を発揮するであろうオーラ。
パワーに与える3もの修正は半端ではないし、タフネスがちょっと上がるのも見逃せない要素。
使う時は、除去によってアドバンテージを稼がれてしまわないように注意したい。
Deathmark / 死の印 (黒)
ソーサリー
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2.0点
やることは強力だが、相手次第なのでメインデッキには採用したくない。
サイドボード用のカードとしてはかなり有能なので、取れる時に取っておいて損はないだろう。
Devouring Swarm(1)(黒)(黒)
Creature - Insect
Flying
Sacrifice a creature: Devouring Swarm gets +1/+1 until end of turn.
2/1
2.5点
素では重くて細いが、パンプ能力はかなり悪用出来る。とはいえ、やはりダブルシンボルという重さと、タフネス1という細さがネック。
単体で強いカードでは決してないが、シナジー次第で化ける一枚なので、意識したピックが望ましい。
Disentomb / 墓暴き (黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2.5点
ボムを回収出来るし、アドバンテージを獲得出来るクリーチャーを回収すれば、間接的にアドバンテージを生むこともある。とはいえ、単独では単純に1:1交換をするだけのカードであり、決してカードパワーの高い一枚ではない。
今までピックしてきたカード、これからピックしていくであろうカードのことを考えながらピックすると良い。
Distress / 困窮 (黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたは、その中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
2.5点
正直自分が前のめりなデッキならアドバンテージの取れる精神腐敗のほうが強く、相手が前のめりなデッキなら相手の手札を枯渇させうる精神腐敗のほうが強い。
お互いがコントロール気味のマッチアップにおいては、かなりの圧力を持った一枚だが、よく考えて採用するべき。
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
4.5点
ほぼ万能除去。黒のクリーチャーに対処出来ないが、それでも強力。
Drifting Shade (3)(黒)
Creature - Shade
Flying
(黒): Drifting Shade gets +1/+1 until end of turn.
1/1
3.5点
素のサイズは小さく、このサイズにしてはいくらなんでも重すぎるが、飛行のシェイド。
単独で速やかにゲームを終わらせることが出来るほどのスペック。
素のサイズには不安があり、マナが伸びていない段階でプレイすると、その場で除去されてしまう可能性があるので、十分考えながら使用したい。
Duskhunter Bat(1)(黒)
Creature - Bat
Bloodthirst 1
Flying
1/1
3.0点
狂喜を達成できないと悲しいことになるが、狂喜を達成できると2マナ2/2飛行と、黒にしてはかなりのスペック。
黒自体が空から攻めるカラーリングではなことや、狂喜を達成できない場合の悲しさは気になるが、十分メインデッキに採用出来るスペックは持っている。
コントロール気味のデッキではさすがに採用は難しいので、どういうデッキを組みにいくのか考えながらピックしたい。
Gravedigger / グレイブディガー (3)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
グレイブディガーが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
2/2
4.5点
非常にシンプルでわかりやすいアドバンテージを獲得出来るクリーチャー。
2/2というサイズも、戦場への影響が小さいものではないため、黒を使うなら積極的にピックして良いだろう。
Hideous Visage(2)(黒)
Sorcery
Creatures you control gain intimidate until end of turn.
1.0点
ちょっと読めない。
サイドボードに仕込むカードとしては、そんなに悪いものではない。
Mind Rot / 精神腐敗 (2)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
3.5点
ほとんどの場合はアドバンテージの取れるカードだが、相手の手札が一枚以下だとアドバンテージが取れない。
盤面への影響がまったくないカードでもあるので、しっかり考えながらピック、使用したい。要はボコ殴りにされてるときにこのカードをプレイしてアドバンテージをとっても、そのままテンポで敗北してしまうということ。逆に自分が押している時にプレイすると強力だろう。
Sorin’s Thirst(黒)(黒)
Instant
Sorin’s Thirst deals 2 damage to target creature and you gain 2 life.
4.0点
さすがにダブルシンボルの捻出が不可能なら採用は難しいかもしれないが、これをピックしたあと積極的に黒を濃くしていっても良いぐらいのカードパワーを持っている。
二点という十分なダメージを持っている上に、ライフゲインまでしてくれる。環境が高速であることが予測されるので、黒を使う理由の一部にまでなるカードだろう。
Taste of Blood(黒)
Sorcery
Taste of Blood deals 1 damage to target player and you gain 1 life.
0.5点
一応狂喜の補助にもなるしプレインズウォーカーにダメージを与えることもできる。
バックドラフトなら積極的にピックしたい一枚。
Tormented Soul(黒)
Creature - Spirit
Tormented Soul can’t block and is unblockable.
1/1
3.5点
コントロール気味のデッキには採用しにくいが、1マナ1/1アンブロッカブルは非常に強力。狂喜というシステムの補助が出来ることも忘れてはいけない。
なんらかのパワー補助を与えると、速やかにゲームを終わらせてくれるだろう。このカードを流す時は、ちゃんと対処のことを考えながら動こう。
Warpath Ghoul / 出征路のグール (2)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
3/2
3.0点
それなりの働きはしてくれるクリーチャーだが、タフネスがいかんせん細い。
前のめりなデッキでなら積極的に採用したい一枚だろう。
Wring Flesh (黒)
Instant Common
Target creature gets -3/-1 until end of turn.
3.5点
決して大きな修正値ではないが、タフネス1にも有能なアタッカーやシステムクリーチャーは多い。ファッティのパワーを下げてアドバンテージを取られないようなブロックで倒せる点も好印象。
Zombie Goliath / ゾンビの大巨人 (4)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 巨人(Giant)
4/3
2.5点
やはり黒はタフネスの細さが気になる。5マナ域ともなると、白に包囲マストドン(3/5バニラ)がいる。彼に完封されるのが気になるラインだし、パワー3と相打ちとなると、相打ちラインは3~4マナ域のクリーチャーだ。とはいえ、黒で素のパワー4はなかなか貴重なので、場合によっては使用することもあるだろう。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Aegis Angel(4)(白)(白)
Creature - Angel
Flying
When Aegis Angel enters the battlefield, another target permanent is indestructible for as long as you control Aegis Angel.
5/5
4.0点
6マナ5/5飛行。
能力もないわけじゃないし、単純にサイズは強力。とはいえさすがに重すぎる。せめてもう少しマシな能力が欲しい。
Angelic Destiny(2)(白)(白)
Enchantment - Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +4/+4, has flying and first strike, and is an Angel in addition to its other types.
When enchanted creature dies, return Angelic Destiny to its owner’s hand.
4.5点
やたらド派手なオーラ。オーラというよりは、一枚のフィニッシャーとしてみたほうが良いだろう。
一枚のフィニッシャーとしてみたとき、他のクリーチャーがいなければフィニッシャーになれないことと、二枚で一枚のクリーチャーになるという点が気になるが、書いてあることは非常に強い。
Archon of Justice / 正義の執政官 (3)(白)(白)
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行
正義の執政官が戦場から墓地に置かれたとき、パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
4/4
4.5点
かなりプレッシャーをもっているフライヤー。
サイズもマナコストも及第点以上で、能力も直接的なアドバンテージにつながりやすい。白のダブルシンボルが出るデッキなら入らないことはまずない。
Day of Judgment / 審判の日 (2)(白)(白)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。
4.0点
全体除去。
非常に強力で、このカードが稼いだ莫大なアドバンテージを背景に勝つという意味では一枚で試合に勝てるカードだが、こいつが殴るわけではない。このカード+αの部分がなければ対戦相手の敗北条件は満たせない。
前のめりなデッキでもアドバンテージを稼げる除去なので、採用することは十分に考えられる。
Gideon Jura / ギデオン・ジュラ (3)(白)(白)
プレインズウォーカー — ギデオン(Gideon)
[+2]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは可能ならギデオン・ジュラを攻撃する。
[-2]:タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
[0]:ターン終了時まで、ギデオン・ジュラは6/6の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。それはプレインズウォーカーでもある。このターン、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
6
4.5点
ギデオン・ジュラ。むいたら使いましょう。
Grand Abolisher(白)(白)
Creature - Human Cleric
During your turn, your opponents can’t cast spells or activate abilities of artifacts, creatures or enchantments.
2/2
3.0点
能力はほとんどないようなものだと思って良いが、なんらかのインスタントを構えているところにプレイすれば、マナテンポが獲得できるし、いったん出てしまえばマナ漏出などのインスタントタイミングでなければ意味のないカードは一応防げる。とはいえインスタントは別にソーサリータイミングや自分のターンのコンバットで使えば強いもののほうが圧倒的に多い。
2マナ2/2と最低ラインは確保しているのだが、それにしてはダブルシンボルがあまりに辛い。
Honor of the Pure / 清浄の名誉 (1)(白)
エンチャント
あなたがコントロールする白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
2.5点
白いクリーチャーの取れ方によってはかなりの働きをすることもあるが、+1/+1が決して大きくない。エンチャントは対処されて対戦相手のコンバットトリックを増やしてしまう。白いクリーチャーが多くないとあまり影響力がない。と、弱い理由の多いエンチャント。
活用出来れば強いタイプのカードなので、ピックできたときはあとあと意識しながらピックしていくと良い。
Mesa Enchantress / メサの女魔術師 (1)(白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid)
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
0/2
1.0点
なんかもうちょっとヤバイ。
いろいろヤバイ。
Personal Sanctuary(2)(白)
Enchantment
During your turn, prevent all damage that would be dealt to you.
0.0点
バックドラフトならば間違いなく最有力初手候補。だが、その場合はメサの女魔術師と一緒にピックしてしまうと、3マナでカードを一枚引くという強力なカードに変化してしまうため、注意が必要である。
Sun Titan / 太陽のタイタン (4)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant)
警戒
太陽のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下であるパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
6/6
4.5点
とても、つよい。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Aegis Angel(4)(白)(白)
Creature - Angel
Flying
When Aegis Angel enters the battlefield, another target permanent is indestructible for as long as you control Aegis Angel.
5/5
4.0点
6マナ5/5飛行。
能力もないわけじゃないし、単純にサイズは強力。とはいえさすがに重すぎる。せめてもう少しマシな能力が欲しい。
Angelic Destiny(2)(白)(白)
Enchantment - Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +4/+4, has flying and first strike, and is an Angel in addition to its other types.
When enchanted creature dies, return Angelic Destiny to its owner’s hand.
4.5点
やたらド派手なオーラ。オーラというよりは、一枚のフィニッシャーとしてみたほうが良いだろう。
一枚のフィニッシャーとしてみたとき、他のクリーチャーがいなければフィニッシャーになれないことと、二枚で一枚のクリーチャーになるという点が気になるが、書いてあることは非常に強い。
Archon of Justice / 正義の執政官 (3)(白)(白)
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行
正義の執政官が戦場から墓地に置かれたとき、パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
4/4
4.5点
かなりプレッシャーをもっているフライヤー。
サイズもマナコストも及第点以上で、能力も直接的なアドバンテージにつながりやすい。白のダブルシンボルが出るデッキなら入らないことはまずない。
Day of Judgment / 審判の日 (2)(白)(白)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。
4.0点
全体除去。
非常に強力で、このカードが稼いだ莫大なアドバンテージを背景に勝つという意味では一枚で試合に勝てるカードだが、こいつが殴るわけではない。このカード+αの部分がなければ対戦相手の敗北条件は満たせない。
前のめりなデッキでもアドバンテージを稼げる除去なので、採用することは十分に考えられる。
Gideon Jura / ギデオン・ジュラ (3)(白)(白)
プレインズウォーカー — ギデオン(Gideon)
[+2]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは可能ならギデオン・ジュラを攻撃する。
[-2]:タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
[0]:ターン終了時まで、ギデオン・ジュラは6/6の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。それはプレインズウォーカーでもある。このターン、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
6
4.5点
ギデオン・ジュラ。むいたら使いましょう。
Grand Abolisher(白)(白)
Creature - Human Cleric
During your turn, your opponents can’t cast spells or activate abilities of artifacts, creatures or enchantments.
2/2
3.0点
能力はほとんどないようなものだと思って良いが、なんらかのインスタントを構えているところにプレイすれば、マナテンポが獲得できるし、いったん出てしまえばマナ漏出などのインスタントタイミングでなければ意味のないカードは一応防げる。とはいえインスタントは別にソーサリータイミングや自分のターンのコンバットで使えば強いもののほうが圧倒的に多い。
2マナ2/2と最低ラインは確保しているのだが、それにしてはダブルシンボルがあまりに辛い。
Honor of the Pure / 清浄の名誉 (1)(白)
エンチャント
あなたがコントロールする白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
2.5点
白いクリーチャーの取れ方によってはかなりの働きをすることもあるが、+1/+1が決して大きくない。エンチャントは対処されて対戦相手のコンバットトリックを増やしてしまう。白いクリーチャーが多くないとあまり影響力がない。と、弱い理由の多いエンチャント。
活用出来れば強いタイプのカードなので、ピックできたときはあとあと意識しながらピックしていくと良い。
Mesa Enchantress / メサの女魔術師 (1)(白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid)
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
0/2
1.0点
なんかもうちょっとヤバイ。
いろいろヤバイ。
Personal Sanctuary(2)(白)
Enchantment
During your turn, prevent all damage that would be dealt to you.
0.0点
バックドラフトならば間違いなく最有力初手候補。だが、その場合はメサの女魔術師と一緒にピックしてしまうと、3マナでカードを一枚引くという強力なカードに変化してしまうため、注意が必要である。
Sun Titan / 太陽のタイタン (4)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant)
警戒
太陽のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下であるパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
6/6
4.5点
とても、つよい。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Alabaster Mage(1)(白)
Creature-Human Wizard
(1)(白): Target creature you control gains lifelink until end of turn.
3.0点
白のメイジは絆魂。
最低限2マナ2/1なので、白いデッキなら普通に採用できるライン。
能力を使うことも普通にあるだろう。
他のメイジと比較してはいけない。
Arbalest Elite(2)(白)(白)
Creature - Human Archer
(2)(白),T: Arbalest Elite deals 3 damage to target attacking or blocking creature. Arbalest Elite doesn’t untap during your next untap step.
3.0点
底抜けに重いが、能力は非常に強力。
盤面への影響力は非常に高く、攻防にわたって活躍できるポテンシャルはある。
いかんせん重い。
Celestial Purge / 天界の粛清 (1)(白)
インスタント
黒か赤のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
2.5点
さすがにメインデッキへの採用はやりすぎ(※)だと思うが、赤と黒は二大強力カラーなので、サイドボード用のカードとしてはかなり頼れる一枚。
※メタが赤と黒に偏るようなことがあれば、もしかしたらメインデッキからの採用もありえるかもしれない。
Elite Vanguard / 先兵の精鋭 (白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
2/1
3.5点
地上で使用に耐えうる2/1というサイズをもっていながら、1マナ。
白ければとりあえず採用して良いスペックだと思われる。とはいえリミテッドでは単純なサイズが物を言う場面も多いため、過剰に信頼してはならない。
Oblivion Ring / 忘却の輪 (2)(白)
エンチャント
忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地ではないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
忘却の輪が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
4.5点
相手次第では問題の先送りにしかならないこともあるだろうが、一戦目はほとんど万能除去に近い運用が出来るカード。
とはいえ対処されたときのことも考えて、出来ればCIP能力をもっているクリーチャーなどを対象にしないほうが良いかもしれない。
Roc Egg / ロック鳥の卵 (2)(白)
クリーチャー — 鳥(Bird)
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
ロック鳥の卵が戦場から墓地に置かれたとき、飛行を持つ白の3/3の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
0/3
2.5点
NPH→M12→M12ドラフトなんてものがもしあれば石弾化で打ち込んですごい気持ち良い一枚。
真面目に評価すると、序盤のパワー2ラインを止めることができ、地上がどうしようもなくなったら3/3飛行が出てくるため、悪いスペックでは決してない。しかし、白を含むコントロール気味のデッキにしか入らないと思われ、前のめりなデッキではいくらなんでもメインデッキから採用したくはないだろう。白を含むコントロール気味のデッキであっても、「とりあえず入れとけ」というほどのカードではないが、スペック自体は決して低くない。
Serra Angel / セラの天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
4/4
4.5点
すごい。つよい。
Spirit Mantle(1)(白)
Enchantment - Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1 and has protection from creatures.
3.5点
修正値が低いが、プロテクション(クリーチャー)は無条件で強力。しかし、他のパーマネントや呪文には無力なので、クリーチャーが除去されてしまえばアドバンテージの損失でしかない。
他のカードとの組み合わせ次第でかなり活用出来、単体でも十分使用に耐えうるスペックではある。
Timely Reinforcements(2)(白)
Sorcery
If you have less life than an opponent, you gain 6 life. If you control fewer creatures than an opponent, put 3 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield.
4.0点
試合展開への影響力だけならボム級。
コントロール気味のデッキどころか、下手したら前のめりなデッキで使っても強力な場合はあるだろう。
とはいえ、不利かそれに近い状況を巻き返すカードでしかないため、「追加の脅威」としての要素をもつことが性質的に不可能であるため、他の4.5点達との差別化を考えて4.0点。「白ければ絶対に採用したい」ということもないはず。とはいえ、「絶対に使われたくない」という意味でピックし、そのままメインデッキまで流れるように入ってくることも多い一枚だろう。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Alabaster Mage(1)(白)
Creature-Human Wizard
(1)(白): Target creature you control gains lifelink until end of turn.
3.0点
白のメイジは絆魂。
最低限2マナ2/1なので、白いデッキなら普通に採用できるライン。
能力を使うことも普通にあるだろう。
他のメイジと比較してはいけない。
Arbalest Elite(2)(白)(白)
Creature - Human Archer
(2)(白),T: Arbalest Elite deals 3 damage to target attacking or blocking creature. Arbalest Elite doesn’t untap during your next untap step.
3.0点
底抜けに重いが、能力は非常に強力。
盤面への影響力は非常に高く、攻防にわたって活躍できるポテンシャルはある。
いかんせん重い。
Celestial Purge / 天界の粛清 (1)(白)
インスタント
黒か赤のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
2.5点
さすがにメインデッキへの採用はやりすぎ(※)だと思うが、赤と黒は二大強力カラーなので、サイドボード用のカードとしてはかなり頼れる一枚。
※メタが赤と黒に偏るようなことがあれば、もしかしたらメインデッキからの採用もありえるかもしれない。
Elite Vanguard / 先兵の精鋭 (白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
2/1
3.5点
地上で使用に耐えうる2/1というサイズをもっていながら、1マナ。
白ければとりあえず採用して良いスペックだと思われる。とはいえリミテッドでは単純なサイズが物を言う場面も多いため、過剰に信頼してはならない。
Oblivion Ring / 忘却の輪 (2)(白)
エンチャント
忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地ではないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
忘却の輪が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
4.5点
相手次第では問題の先送りにしかならないこともあるだろうが、一戦目はほとんど万能除去に近い運用が出来るカード。
とはいえ対処されたときのことも考えて、出来ればCIP能力をもっているクリーチャーなどを対象にしないほうが良いかもしれない。
Roc Egg / ロック鳥の卵 (2)(白)
クリーチャー — 鳥(Bird)
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
ロック鳥の卵が戦場から墓地に置かれたとき、飛行を持つ白の3/3の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
0/3
2.5点
NPH→M12→M12ドラフトなんてものがもしあれば石弾化で打ち込んですごい気持ち良い一枚。
真面目に評価すると、序盤のパワー2ラインを止めることができ、地上がどうしようもなくなったら3/3飛行が出てくるため、悪いスペックでは決してない。しかし、白を含むコントロール気味のデッキにしか入らないと思われ、前のめりなデッキではいくらなんでもメインデッキから採用したくはないだろう。白を含むコントロール気味のデッキであっても、「とりあえず入れとけ」というほどのカードではないが、スペック自体は決して低くない。
Serra Angel / セラの天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
4/4
4.5点
すごい。つよい。
Spirit Mantle(1)(白)
Enchantment - Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1 and has protection from creatures.
3.5点
修正値が低いが、プロテクション(クリーチャー)は無条件で強力。しかし、他のパーマネントや呪文には無力なので、クリーチャーが除去されてしまえばアドバンテージの損失でしかない。
他のカードとの組み合わせ次第でかなり活用出来、単体でも十分使用に耐えうるスペックではある。
Timely Reinforcements(2)(白)
Sorcery
If you have less life than an opponent, you gain 6 life. If you control fewer creatures than an opponent, put 3 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield.
4.0点
試合展開への影響力だけならボム級。
コントロール気味のデッキどころか、下手したら前のめりなデッキで使っても強力な場合はあるだろう。
とはいえ、不利かそれに近い状況を巻き返すカードでしかないため、「追加の脅威」としての要素をもつことが性質的に不可能であるため、他の4.5点達との差別化を考えて4.0点。「白ければ絶対に採用したい」ということもないはず。とはいえ、「絶対に使われたくない」という意味でピックし、そのままメインデッキまで流れるように入ってくることも多い一枚だろう。
5.0点
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Angel’s Mercy / 天使の慈悲 (2)(白)(白)
インスタント
あなたは7点のライフを得る。
2.0点
ちょっとコメントしにくい一枚。赤や黒のはやいデッキが強そうなので、使わないこともないかもしれない。
メインデッキから採用することはほとんどないと思われる。
サイドに一枚あっても悪くないかなあという印象。
Armored Warhorse (白)(白)
Creature - Horse
2/3
3.0点
2マナ2/3バニラ。
白が濃いなら喜んで使うスペック。パワー2ラインがいろんなデッキの主力になると思われるので、それらを止めることが出来、殴る時もそれらを突破出来る。
ただ、白が濃くないなら進んでピックするようなカードではない。
Assault Griffin / 突撃するグリフィン (3)(白)
クリーチャー — グリフィン(Griffin)
飛行
3/2
3.5点
重いわりに細くて頼りないが、パンチ力はそこそこある。
グリフィンなので、後述するGriffin Riderを使うデッキでは少し高くみて良いと思う。
前のめりなデッキで使う分には十分メインデッキに採用出来るライン。
ただ、コントロール気味のデッキではさすがに使用に耐えられない場合もあるだろう。
Auramancer / オーラ術師 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
オーラ術師が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるエンチャント・カード1枚を対象とする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。
2/2
3.0点
最低でも3マナ2/2シングルシンボルのバニラ。エンチャントの枚数と内容次第ではアドバンテージも獲得出来る。白を使う場合は、なんらかのエンチャントがデッキに採用されると思われるので、3.0点。
エンチャントがまったくピックできていないならさすがにメインデッキへの採用は見送られる場合がほとんどだろう。よほど軽いカードがピックできていなければ序盤のブロッカーとして仕方なく採用するかもしれない。
Benalish Veteran(2)(白)
Creature - Human Soldier
Whenever Benalish Veteran attacks, it gets +1/+1 until end of turn.
2/2
3.0点
最低でも3マナ2/2シングルシンボルのバニラ(コピペ)。
前のめりなデッキでなら実質3マナ3/3相当と、悪くないスペック。
コントロール気味のデッキでも、序盤の相打ちブロックと中盤のクロックに使えるので、採用することがあるかもしれない。
デッキの中での役割がはっきりしていなければあまり使いたくない。
Demystify / 啓蒙 (白)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
1.5点
メインデッキには入らない。とはいえ、エンチャントには影響力の大きいものが多いため、サイドカードとしてはそれなりに有力。白でエンチャントをきっちり破壊出来るのは何気にこれだけ。さすがに緑もデッキに採用するならほかに選択肢はあるため、白を使っており、緑を採用していない場合は、意識してサイド用にピックしておくべき。
Divine Favor(1)(白)
Enchantment - Aura
Enchant creature
When Divine Favor enters the battlefield, you gain 3 life.
Enchanted creature gets +1/+3.
4.0点
非常に影響力のあるオーラ。プレイしただけでライフゲインという形で試合運びに影響を与え、クリーチャーへの修正という形で盤面に影響を与える。修正値も馬鹿に出来るものではなく、たとえ前のめりなデッキであってもダメージレースへの影響力が高いためメインデッキから採用することも十分にあるだろう。
Gideon’s Lawkeeper(白)
Creature - Human Soldier
(白),T: Tap target creature.
1/1
4.5点
ちょっとよくわからないぐらい強い。
わずか1マナで動き続ける万能タッパーであり、なぜかパワーも1ある。
タッパーというシステムクリーチャー自体が、攻めにも守りにも大きな影響力を持つため、プレイ1マナ起動1マナのタッパーはそれだけで強力。なぜかパワーも1ある。
なぜかパワーも1ある。
Griffin Rider(1)(白)
Creature-Human Knight
As long as you control a Griffin creature, Griffin Rider has +3/+3 and has flying.
1/1
2.5点
条件を満たすことが出来れば試合が決着に至るほど強力なので、デッキ次第ではかなり優先度を高めにピックすべきカード。とはいえ、条件を満たせなければ1マナ1/1なので、流れるときは本当に流れまくるカードだと思われる。
このカードを積極的に採用するデッキを組むときは、ピックするタイミングをしっかり見計らっていきたい。
Griffin Sentinel / グリフィンの歩哨 (2)(白)
クリーチャー — グリフィン(Griffin)
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
1/3
3.0点
コントロール気味のデッキでなら、3マナ域としてはかなり信頼度の高いブロッカーとして運用出来る。
Griffin Rider次第で前のめりなデッキへの採用も考えられるが、単体ではあまりにもパンチ力がなさすぎるので、状況に応じて採用したい。
Guardians’ Pledge(1)(白)(白)
Instant
White creatures you control get +2/+2 until end of turn.
2.0点
最低でもコンバットトリックにはなるし、白の濃い前のめりなデッキでならかなりのパワーを発揮するだろう。しかし、前のめりなデッキであっても白が濃いわけでもないなら採用し辛く、また、白が濃くてもコントロール性質が高ければメインデッキには採用し辛い。
カードパワー自体は決して低くないため、状況に応じて採用したい。
Lifelink / 絆魂 (白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは絆魂を持つ。(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにそのコントローラーは同じ点数のライフを得る。)
0.5点
安定してアドバンテージを損することが出来る優良エンチャント。
対戦相手がこれをプレイしてきたら笑顔を返そう。
Mighty Leap / 力強い跳躍 (1)(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともに飛行を得る。
2.5点
攻防に使え、器用なコンバットが可能になるインスタントだが、この手のカードに共通する事項として、あたりまえだがクリーチャーが場にいなければ意味がなく、絶対的なアドバンテージを作れる状況ばかりではない。
デッキに複数枚採用したいカードでは決してないが、決して弱いカードではないことを覚えておきたいカードでもある。
Pacifism / 平和な心 (1)(白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、攻撃したりブロックしたりできない。
4.0点
攻防に活躍できるが、システムクリーチャーに対処出来ない。破壊されたら意味がないなど、決して万能除去ではない。
Peregrine Griffin(4)(白)
Creature - Griffin
Flying
First strike
2/4
3.0点
テキストは強いが、いかんせん重い。5マナ域になると、黒でもバニラコモンに4/3、赤ならバニラコモンに4/4がいるため、それらを相手に出来る包囲マストドンのほうが強い場面がありそう。
空をきっちり止めるクリーチャーとしてはかなり信頼して良いが、それにしても重い。
一応グリフィンだが、GriffinRiderのために採用するカードとしてみても、やはり重い。
スペックが低いわけではないので、デッキに応じて採用したい。
Pride Guardian(白)
Creature - Cat Monk
Defender
Whenever Pride Guardian blocks, you gain 3 life.
3.5点
非常に好印象を持てるブロッカー。序盤のパワー2圏をことごとく動けなくし、中盤は3ライフでプレイヤーを守ってくれる。
前のめりなデッキではさすがにメインデッキから採用することはあまりないと思われるが、コントロール気味のデッキなら積極的に採用したい一枚。
Siege Mastodon / 包囲マストドン (4)(白)
クリーチャー — 象(Elephant)
3/5
3.0点
とにかくでかい。同じ5マナ圏ですらコモンはガン止めできるぐらいでかい。接死はさすがに止めれないので注意。
とはいえ、重い。他のカードとの兼ね合い次第で採用不採用を検討しよう。
Stave Off(白)
Instant
Target creature gains protection from the color of your choice until end of turn.
2.5点
強いこともあるが、基本的にはパワータフネスに修正をあたえるカードのほうがコンバットトリックとしての使いやすさは上だろう。自分のボムを相手の確定除去などから守れる点は、パワータフネスへの修正と比べ優っている。プロテクションによって攻撃を確実に通せることも、他のコンバットトリックには出来ないことなので、そもそも役割が違うという表現が適切かもしれない。
1マナと軽く、割といろんなことが出来るカードなので、使ったことがない人は何も考えずに使ってみても楽しいかもしれない。けど責任は取れないから^-^
Stonehorn Dignitary(3)(白)
Creature - Rhino Soldier
When Stonehorn Dignitary enters the battlefield, target opponent skips his or her next combat phase.
1/4
4.0点
半端ではない。
ダメージレースに多大な影響力があり、パワー3までしっかり止めることが出来るため、単純な壁としてはかなり有能。
前のめりなデッキでもメインデッキから採用しても良いラインだろう。
Stormfront Pegasus / 嵐前線のペガサス (1)(白)
クリーチャー — ペガサス(Pegasus)
飛行
2/1
3.5点
2マナでパワー2の飛行。
10回殴れば人が死ぬし、軽いので他の飛行クリーチャーやタフネス2のクリーチャー達へのブロッカーとして使っても良いだろう。
2ターン目にこいつをプレイ、3ターン目に何らかのオーラがついたりすれば、そのままこれだけで勝てることもあると思う。
白かったら採用して良いスペック。
いかなる状況でも無理やりデッキに採用する。
たとえそれが3パック目であろうとも強引にその色をタッチしてデッキに採用する。
4.5点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色を使うことを決めて良い。
4.0点
その色をやっていれば、特殊な理由がない限りデッキに採用する。
その色をやっているなら、流したくない。
1パック目の4~5手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
その色をやっており、デッキにあうカードであるなら、出来れば流さないほうが良いことが多い。
1パック目の6~7手目以降に流れてきたらその色があいていると認識しても良い。
3.0点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していたらその色があいていると認識しても良い。
2.5点
その色をやっており、デッキにあうならピックする。
1パック目で1周していても、その色があいているという認識に至るカードではない。
2.0点
他になにもなければ仕方なくピックする。
1.5点
メインデッキに入れるときは勝ちをあきらめる時
1.0点
noob
0.5点
good game
0.0点
バックドラフトなら最有力初手候補
あんまり考えないでやってるから、これ違うんじゃね?ってあったら教えてください!
点数は他の人たちの意見次第で随時変更していくよ!
Angel’s Mercy / 天使の慈悲 (2)(白)(白)
インスタント
あなたは7点のライフを得る。
2.0点
ちょっとコメントしにくい一枚。赤や黒のはやいデッキが強そうなので、使わないこともないかもしれない。
メインデッキから採用することはほとんどないと思われる。
サイドに一枚あっても悪くないかなあという印象。
Armored Warhorse (白)(白)
Creature - Horse
2/3
3.0点
2マナ2/3バニラ。
白が濃いなら喜んで使うスペック。パワー2ラインがいろんなデッキの主力になると思われるので、それらを止めることが出来、殴る時もそれらを突破出来る。
ただ、白が濃くないなら進んでピックするようなカードではない。
Assault Griffin / 突撃するグリフィン (3)(白)
クリーチャー — グリフィン(Griffin)
飛行
3/2
3.5点
重いわりに細くて頼りないが、パンチ力はそこそこある。
グリフィンなので、後述するGriffin Riderを使うデッキでは少し高くみて良いと思う。
前のめりなデッキで使う分には十分メインデッキに採用出来るライン。
ただ、コントロール気味のデッキではさすがに使用に耐えられない場合もあるだろう。
Auramancer / オーラ術師 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
オーラ術師が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるエンチャント・カード1枚を対象とする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。
2/2
3.0点
最低でも3マナ2/2シングルシンボルのバニラ。エンチャントの枚数と内容次第ではアドバンテージも獲得出来る。白を使う場合は、なんらかのエンチャントがデッキに採用されると思われるので、3.0点。
エンチャントがまったくピックできていないならさすがにメインデッキへの採用は見送られる場合がほとんどだろう。よほど軽いカードがピックできていなければ序盤のブロッカーとして仕方なく採用するかもしれない。
Benalish Veteran(2)(白)
Creature - Human Soldier
Whenever Benalish Veteran attacks, it gets +1/+1 until end of turn.
2/2
3.0点
最低でも3マナ2/2シングルシンボルのバニラ(コピペ)。
前のめりなデッキでなら実質3マナ3/3相当と、悪くないスペック。
コントロール気味のデッキでも、序盤の相打ちブロックと中盤のクロックに使えるので、採用することがあるかもしれない。
デッキの中での役割がはっきりしていなければあまり使いたくない。
Demystify / 啓蒙 (白)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
1.5点
メインデッキには入らない。とはいえ、エンチャントには影響力の大きいものが多いため、サイドカードとしてはそれなりに有力。白でエンチャントをきっちり破壊出来るのは何気にこれだけ。さすがに緑もデッキに採用するならほかに選択肢はあるため、白を使っており、緑を採用していない場合は、意識してサイド用にピックしておくべき。
Divine Favor(1)(白)
Enchantment - Aura
Enchant creature
When Divine Favor enters the battlefield, you gain 3 life.
Enchanted creature gets +1/+3.
4.0点
非常に影響力のあるオーラ。プレイしただけでライフゲインという形で試合運びに影響を与え、クリーチャーへの修正という形で盤面に影響を与える。修正値も馬鹿に出来るものではなく、たとえ前のめりなデッキであってもダメージレースへの影響力が高いためメインデッキから採用することも十分にあるだろう。
Gideon’s Lawkeeper(白)
Creature - Human Soldier
(白),T: Tap target creature.
1/1
4.5点
ちょっとよくわからないぐらい強い。
わずか1マナで動き続ける万能タッパーであり、なぜかパワーも1ある。
タッパーというシステムクリーチャー自体が、攻めにも守りにも大きな影響力を持つため、プレイ1マナ起動1マナのタッパーはそれだけで強力。なぜかパワーも1ある。
なぜかパワーも1ある。
Griffin Rider(1)(白)
Creature-Human Knight
As long as you control a Griffin creature, Griffin Rider has +3/+3 and has flying.
1/1
2.5点
条件を満たすことが出来れば試合が決着に至るほど強力なので、デッキ次第ではかなり優先度を高めにピックすべきカード。とはいえ、条件を満たせなければ1マナ1/1なので、流れるときは本当に流れまくるカードだと思われる。
このカードを積極的に採用するデッキを組むときは、ピックするタイミングをしっかり見計らっていきたい。
Griffin Sentinel / グリフィンの歩哨 (2)(白)
クリーチャー — グリフィン(Griffin)
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
1/3
3.0点
コントロール気味のデッキでなら、3マナ域としてはかなり信頼度の高いブロッカーとして運用出来る。
Griffin Rider次第で前のめりなデッキへの採用も考えられるが、単体ではあまりにもパンチ力がなさすぎるので、状況に応じて採用したい。
Guardians’ Pledge(1)(白)(白)
Instant
White creatures you control get +2/+2 until end of turn.
2.0点
最低でもコンバットトリックにはなるし、白の濃い前のめりなデッキでならかなりのパワーを発揮するだろう。しかし、前のめりなデッキであっても白が濃いわけでもないなら採用し辛く、また、白が濃くてもコントロール性質が高ければメインデッキには採用し辛い。
カードパワー自体は決して低くないため、状況に応じて採用したい。
Lifelink / 絆魂 (白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは絆魂を持つ。(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにそのコントローラーは同じ点数のライフを得る。)
0.5点
安定してアドバンテージを損することが出来る優良エンチャント。
対戦相手がこれをプレイしてきたら笑顔を返そう。
Mighty Leap / 力強い跳躍 (1)(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともに飛行を得る。
2.5点
攻防に使え、器用なコンバットが可能になるインスタントだが、この手のカードに共通する事項として、あたりまえだがクリーチャーが場にいなければ意味がなく、絶対的なアドバンテージを作れる状況ばかりではない。
デッキに複数枚採用したいカードでは決してないが、決して弱いカードではないことを覚えておきたいカードでもある。
Pacifism / 平和な心 (1)(白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、攻撃したりブロックしたりできない。
4.0点
攻防に活躍できるが、システムクリーチャーに対処出来ない。破壊されたら意味がないなど、決して万能除去ではない。
Peregrine Griffin(4)(白)
Creature - Griffin
Flying
First strike
2/4
3.0点
テキストは強いが、いかんせん重い。5マナ域になると、黒でもバニラコモンに4/3、赤ならバニラコモンに4/4がいるため、それらを相手に出来る包囲マストドンのほうが強い場面がありそう。
空をきっちり止めるクリーチャーとしてはかなり信頼して良いが、それにしても重い。
一応グリフィンだが、GriffinRiderのために採用するカードとしてみても、やはり重い。
スペックが低いわけではないので、デッキに応じて採用したい。
Pride Guardian(白)
Creature - Cat Monk
Defender
Whenever Pride Guardian blocks, you gain 3 life.
3.5点
非常に好印象を持てるブロッカー。序盤のパワー2圏をことごとく動けなくし、中盤は3ライフでプレイヤーを守ってくれる。
前のめりなデッキではさすがにメインデッキから採用することはあまりないと思われるが、コントロール気味のデッキなら積極的に採用したい一枚。
Siege Mastodon / 包囲マストドン (4)(白)
クリーチャー — 象(Elephant)
3/5
3.0点
とにかくでかい。同じ5マナ圏ですらコモンはガン止めできるぐらいでかい。接死はさすがに止めれないので注意。
とはいえ、重い。他のカードとの兼ね合い次第で採用不採用を検討しよう。
Stave Off(白)
Instant
Target creature gains protection from the color of your choice until end of turn.
2.5点
強いこともあるが、基本的にはパワータフネスに修正をあたえるカードのほうがコンバットトリックとしての使いやすさは上だろう。自分のボムを相手の確定除去などから守れる点は、パワータフネスへの修正と比べ優っている。プロテクションによって攻撃を確実に通せることも、他のコンバットトリックには出来ないことなので、そもそも役割が違うという表現が適切かもしれない。
1マナと軽く、割といろんなことが出来るカードなので、使ったことがない人は何も考えずに使ってみても楽しいかもしれない。けど責任は取れないから^-^
Stonehorn Dignitary(3)(白)
Creature - Rhino Soldier
When Stonehorn Dignitary enters the battlefield, target opponent skips his or her next combat phase.
1/4
4.0点
半端ではない。
ダメージレースに多大な影響力があり、パワー3までしっかり止めることが出来るため、単純な壁としてはかなり有能。
前のめりなデッキでもメインデッキから採用しても良いラインだろう。
Stormfront Pegasus / 嵐前線のペガサス (1)(白)
クリーチャー — ペガサス(Pegasus)
飛行
2/1
3.5点
2マナでパワー2の飛行。
10回殴れば人が死ぬし、軽いので他の飛行クリーチャーやタフネス2のクリーチャー達へのブロッカーとして使っても良いだろう。
2ターン目にこいつをプレイ、3ターン目に何らかのオーラがついたりすれば、そのままこれだけで勝てることもあると思う。
白かったら採用して良いスペック。
スタン:【我々は新たなる】バントカウゴー【剣を得た】
2011年7月4日4 戦隊の鷹
3 呪文滑り
2 太陽のタイタン
1 殴打頭蓋
1 饗宴と飢餓の剣
1 戦争と平和の剣
4 思案
4 定業
4 古き者の活性
4 マナ漏出
4 呪文貫き
2 冷静な反論
4 ジェイス・ベレレン
22 なんか土地
ああ
3 呪文滑り
2 太陽のタイタン
1 殴打頭蓋
1 饗宴と飢餓の剣
1 戦争と平和の剣
4 思案
4 定業
4 古き者の活性
4 マナ漏出
4 呪文貫き
2 冷静な反論
4 ジェイス・ベレレン
22 なんか土地
ああ
M12:天界の粛清含む対抗色サイクルは無事続投
2011年7月4日しかしまだフルスポ出ないね
土地は現在7枚中6枚が公開されてるってことだから、あと一枚レア土地が出て、今回も対抗色ランドはおあずけの模様
もしかしたら五色地形が一枚来るのかもしれんけど・・・まあないだろう
白が五枚、青が八枚、黒が二枚、赤が五枚、緑が五枚、土地が一枚で、全部でまだ二十八枚でてないのがあるからアーティファクトはあと二枚かな
とりあえず黒がかなり強そうな印象
コモンはだいたい出てて、あとはレアと神話ぐらいしか出てないのはないと考えると、 黒>=赤>青>=白>笑 かな
黒は回避あり除去ありサイズありライフゲインありで、卑怯なぐらい強い。特にアンコモンがぶっ壊れレベルに強い
高いが一応グレイブディガーと精神腐敗でアドもあるし、一押しカラー
ただ、コモンの性能はほぼぶっちぎりで赤じゃないかな?レアやアンコが赤を濃くすると微妙なのばっかりだけど、コモンは強い
アドは取りにくいけど、基本的にテンポ取ってれば勝てそうな印象
青はまあ、アドは取れるよねアドは
4マナ払うごとに1ドローとか胸熱
すさまじいドレイクおるけど・・・こいつタッチで入るしすごい高い・・・
そりゃあ取れれば強いってカードがあるにはあるけど、どれもタッチで入る上に、それ未満のカード達が濃くないとちょっと遠慮したい・・・って感じの子ばっかりなんだよね
強引に組むと卓次第では大損するカラーに見える
そりゃまあ許されればやり得だけど、赤や黒のやり得感は青の比じゃない
白はねーーー
異常なソーサリーとかタッパーとかがいるのは良いんだけど・・・
まあ2マナ2/3とか、安いけど強い奴はけっこういるから、濃く組めればそれなりにやれそう
緑は酸素不足で光合成が行えないらしいです。以上
構築?ヴァラが落ちてから考えるわ^^
土地は現在7枚中6枚が公開されてるってことだから、あと一枚レア土地が出て、今回も対抗色ランドはおあずけの模様
もしかしたら五色地形が一枚来るのかもしれんけど・・・まあないだろう
白が五枚、青が八枚、黒が二枚、赤が五枚、緑が五枚、土地が一枚で、全部でまだ二十八枚でてないのがあるからアーティファクトはあと二枚かな
とりあえず黒がかなり強そうな印象
コモンはだいたい出てて、あとはレアと神話ぐらいしか出てないのはないと考えると、 黒>=赤>青>=白>笑 かな
黒は回避あり除去ありサイズありライフゲインありで、卑怯なぐらい強い。特にアンコモンがぶっ壊れレベルに強い
高いが一応グレイブディガーと精神腐敗でアドもあるし、一押しカラー
ただ、コモンの性能はほぼぶっちぎりで赤じゃないかな?レアやアンコが赤を濃くすると微妙なのばっかりだけど、コモンは強い
アドは取りにくいけど、基本的にテンポ取ってれば勝てそうな印象
青はまあ、アドは取れるよねアドは
4マナ払うごとに1ドローとか胸熱
すさまじいドレイクおるけど・・・こいつタッチで入るしすごい高い・・・
そりゃあ取れれば強いってカードがあるにはあるけど、どれもタッチで入る上に、それ未満のカード達が濃くないとちょっと遠慮したい・・・って感じの子ばっかりなんだよね
強引に組むと卓次第では大損するカラーに見える
そりゃまあ許されればやり得だけど、赤や黒のやり得感は青の比じゃない
白はねーーー
異常なソーサリーとかタッパーとかがいるのは良いんだけど・・・
まあ2マナ2/3とか、安いけど強い奴はけっこういるから、濃く組めればそれなりにやれそう
緑は酸素不足で光合成が行えないらしいです。以上
構築?ヴァラが落ちてから考えるわ^^
ねえよ
ゲートウェイとかあったらしいねw
行けばよかったかなww
アコガレ君は有望な成長株
ゲートウェイとかあったらしいねw
行けばよかったかなww
アコガレ君は有望な成長株
クリーチャー 8
4 オキシダの屑鉄溶かし
4 マイアの戦闘球
ソーサリー 12
4 金屑の嵐
4 大地のうねり
4 カルドーサの再誕
アーティファクト 14
2 イシュ=サーの背骨
4 マイアのタービン
4 胆液の水源
4 マイコシンスの水源
インスタント 4
4 感電破
土地 22
19 山
3 ファイレクシアの核
4 オキシダの屑鉄溶かし
4 マイアの戦闘球
ソーサリー 12
4 金屑の嵐
4 大地のうねり
4 カルドーサの再誕
アーティファクト 14
2 イシュ=サーの背骨
4 マイアのタービン
4 胆液の水源
4 マイコシンスの水源
インスタント 4
4 感電破
土地 22
19 山
3 ファイレクシアの核
M12のリミテッド
2011年6月30日シールドはボムがあればコントロール気味に組めるけど、ボムがないとすごい線を太くしないと辛そう
シールドは除去がたくさんある環境だからアグロって自然につらくなるしね
ドラフトも、コントロールには正直ボムがいると思う
線を太く序盤をかたくしようとして組まれるわけだから、対アグロならボムがなくてもいいんだけど、結局同系において勝敗をわけるのがボムの部分になってくると思う
確かにアドバンテージをしっかり取れて、線が太くて除去もけっこうとれてれば、それはかなり勝てるコントロールデッキなんだけど、そこにさらにボムが加わればそれはとても勝てるコントロールデッキに仕上がるという印象
もちろんボムなしのコントロールでも、きっちり組めればほぼ確実に2-1は出来るデッキに仕上がるんだろうけど、もし3-0を絶対狙いに行きたい場合、ボムが取れなければ素直にアグロ気味に組むのがよさそう
アグロ気味な構成なら、はやさと回避と除去をそなえてれば、テンポをしっかりとってボムが出る前に決めたり、出た後でも回避能力や本体火力で決めれる
もちろん厄介なもののカットが出来ればいうことはないけど、アグロはコントロール以上にデッキバランスが重要だからそんな余裕はないかも。アグロの長所はボムがなくてもバランスさえしっかりしてれば3-0しにいけることだけど、それは同時にバランスがしっかりしきれなかったら負けるという短所でもあるからね。
土地の目安は17かな。何か画期的なカードアド補助カードがまだスポイラー出てないところにあるなら18とか、逆に画期的な土地補助があれば16とかにできるかもね。アグロ気味なデッキにあう土地補助があれば土地16にできそう
真面目な身代わりがコモンなら土地とか余裕で18なのに^q^q^q^q^q^q^
緑で土地補助がしっかりとれれば逆にそれは土地が多くても大丈夫だから、相方が青で予言とか取れてれば土地18とかも十分ありかもね。コントロールでボムがある場合も、土地つまらなければ良いデッキに仕上がるから土地18でも良さそう
アグロやコントロールもいいけど、しっかり組める前提でなら中速デッキもかなり強いと思う
回避能力や除去手段をしっかり確保できてれば、少し重めの優秀な狂喜クリーチャーをしっかり有効活用できるだろうし、しっかり組みきれなかったとしても、けっきょくサイズが大事なリミテッドでは下手なアグロより下手な中速のほうが強いんだよね
呪禁ドレイクなんかが主軸の中速デッキの場合、青だし、しっかり予言をとって土地18にしたいね。相方緑ならランパンもあるし良い感じ
主軸といっても、まあ呪禁ドレイクはコントロールにもアグロにも中速にも入るから、流れてくることなんてほとんどないと思うけど・・・w
M12は高いカードはとことん高い。コモンのなかでも性能差がはっきりしてるし、強いカードが正直強すぎる。除去付きの蜘蛛や呪禁ドレイクなんかがそうだね。なにをやるにしても上家の色やアーキの見極めが大事になってくるドラフトになるはず
とりあえずフルスポ出たらにらめっこやな
シールドは除去がたくさんある環境だからアグロって自然につらくなるしね
ドラフトも、コントロールには正直ボムがいると思う
線を太く序盤をかたくしようとして組まれるわけだから、対アグロならボムがなくてもいいんだけど、結局同系において勝敗をわけるのがボムの部分になってくると思う
確かにアドバンテージをしっかり取れて、線が太くて除去もけっこうとれてれば、それはかなり勝てるコントロールデッキなんだけど、そこにさらにボムが加わればそれはとても勝てるコントロールデッキに仕上がるという印象
もちろんボムなしのコントロールでも、きっちり組めればほぼ確実に2-1は出来るデッキに仕上がるんだろうけど、もし3-0を絶対狙いに行きたい場合、ボムが取れなければ素直にアグロ気味に組むのがよさそう
アグロ気味な構成なら、はやさと回避と除去をそなえてれば、テンポをしっかりとってボムが出る前に決めたり、出た後でも回避能力や本体火力で決めれる
もちろん厄介なもののカットが出来ればいうことはないけど、アグロはコントロール以上にデッキバランスが重要だからそんな余裕はないかも。アグロの長所はボムがなくてもバランスさえしっかりしてれば3-0しにいけることだけど、それは同時にバランスがしっかりしきれなかったら負けるという短所でもあるからね。
土地の目安は17かな。何か画期的なカードアド補助カードがまだスポイラー出てないところにあるなら18とか、逆に画期的な土地補助があれば16とかにできるかもね。アグロ気味なデッキにあう土地補助があれば土地16にできそう
真面目な身代わりがコモンなら土地とか余裕で18なのに^q^q^q^q^q^q^
緑で土地補助がしっかりとれれば逆にそれは土地が多くても大丈夫だから、相方が青で予言とか取れてれば土地18とかも十分ありかもね。コントロールでボムがある場合も、土地つまらなければ良いデッキに仕上がるから土地18でも良さそう
アグロやコントロールもいいけど、しっかり組める前提でなら中速デッキもかなり強いと思う
回避能力や除去手段をしっかり確保できてれば、少し重めの優秀な狂喜クリーチャーをしっかり有効活用できるだろうし、しっかり組みきれなかったとしても、けっきょくサイズが大事なリミテッドでは下手なアグロより下手な中速のほうが強いんだよね
呪禁ドレイクなんかが主軸の中速デッキの場合、青だし、しっかり予言をとって土地18にしたいね。相方緑ならランパンもあるし良い感じ
主軸といっても、まあ呪禁ドレイクはコントロールにもアグロにも中速にも入るから、流れてくることなんてほとんどないと思うけど・・・w
M12は高いカードはとことん高い。コモンのなかでも性能差がはっきりしてるし、強いカードが正直強すぎる。除去付きの蜘蛛や呪禁ドレイクなんかがそうだね。なにをやるにしても上家の色やアーキの見極めが大事になってくるドラフトになるはず
とりあえずフルスポ出たらにらめっこやな
双子は強い
2011年6月30日四枚の思案と四枚の定業が基盤をささえることによって双子は三つ子から四つ子へと進化を遂げる
まあ実際は三つ子とか四つ子どころじゃないけど、とりあえず進化する
思案定業の四枚体制が何を生むかっていうと、コンボデッキの強化だね
赤昇天なんかは顕著な例で、かなりの強化を受けて、もしかしたらトーナメントシーンに顔を出すかもしれない
そして最終的には、最強のコンボデッキであるヴァラクートがタッチ青をして思案と定業を入れることになる!
これだけは間違いない!
SOMブロック構築したい
まあ実際は三つ子とか四つ子どころじゃないけど、とりあえず進化する
思案定業の四枚体制が何を生むかっていうと、コンボデッキの強化だね
赤昇天なんかは顕著な例で、かなりの強化を受けて、もしかしたらトーナメントシーンに顔を出すかもしれない
そして最終的には、最強のコンボデッキであるヴァラクートがタッチ青をして思案と定業を入れることになる!
これだけは間違いない!
SOMブロック構築したい
M12対応スタンを制す!:青黒コンボデッキ
2011年6月30日クリーチャー 8
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 墓所のタイタン
アーティファクト 12
4 太陽の宝球
4 永遠溢れの杯
4 流転の護符
ソーサリー 16
4 思案
4 定業
4 強迫
4 コジレックの審問
土地 24
24 なんか土地
ここまできたところで双子のほうが強いことに気づいて泣いた
4 引き裂かれし永劫、エムラクール
4 墓所のタイタン
アーティファクト 12
4 太陽の宝球
4 永遠溢れの杯
4 流転の護符
ソーサリー 16
4 思案
4 定業
4 強迫
4 コジレックの審問
土地 24
24 なんか土地
ここまできたところで双子のほうが強いことに気づいて泣いた